今回、ご紹介するデッキは2002年インビテーショナルでスタンダード部門全勝のデッキ。
因みに、この大会で作られたカードが《真面目な身代わり》である。

ブレイズ対立
クリーチャー 20枚
《極楽鳥》 4枚
陰謀団の先手ブレイズ 4枚
《ラノワールのエルフ》 4枚
《マーフォークの物あさり》 4枚
《影魔道士の浸透者》 4枚
その他呪文 16枚
《獣群の呼び声》 4枚
記憶の欠落 4枚
対立 4枚
《燻し》 4枚
土地 24枚
《地底の大河》 4枚
汚染された三角州 3枚
ダークウォーターの地下墓地 4枚
真鍮の都 4枚
《森》 7枚
《島》 1枚
《沼》 1枚

サイドボード
《闇への追放》 3枚
《強迫》 3枚
《帰化》 3枚
定員過剰の墓地 2枚
貪欲なるベイロス 4枚

何をするの?
対立と言うのだから、対立によってボードコントロールする訳だが・・・
1.マナクリーチャーを用意する
2.3マナクリーチャーを着地させる
3.対立ORブレイズ

と言う流れ、上記の様に上手く行けば3ターンでコントロールが確立出来る。
この流れも強いのだが、普通にクリーチャーを並べて殴っていっても、悪くないだろう。
ブレイズと対立の両者が、序盤のマナクリーチャーを活かせるカードになっているので、この手のマナ加速から展開していくデッキ特有の「中盤からマナクリーチャーイラネー」と言うような引きムラが少ないのも特徴。
兎に角、早くに置ければボードコントロールが確立出来るので、8枚のドローソースになるクリーチャーを投入し引こうとしている。
特に、影魔道士の浸透者はスタンのカードプール移行により、サイカトグが力を落とし(後に問題とされなくなるが)デッキ選択上にサイカトグが少なくなった事も大きく、それを読んでの投入なのでブロックされにくく、継続的なドローソース+ダメージソースとなる。

ブレイズ?対立?
このデッキは対立デッキな訳だが、同時にブレイズデッキでもある。
白黒AstralGlideの記事でも書いたが、この当時海外ではWAKEが強いと言われていたし、青緑、サイカトグの様なデッキタイプも存在し、これら青いデッキに強いデッキが必要となった。
そこで、2ターン目に現れる影魔道士の浸透者や獣群の呼び声により、WAKEが目覚める前に勝負を決め、青緑との殴り合いにも、3マナクリーチャーから4マナのブレイズと対立で状況を固定してしようとしている。
また、このデッキの追い風としてステロイドから《火炎舌のカヴー》が消えたので、相手が一方的にアドバンテージを取られつつ除去されなくなった事や、軽く優秀な火力がソーサリーだった事でブレイズの有用性が高まったのだろう。
そして、ブレイズと対立を入れることで、どちらかが願い等のカードで対策されても、対策されない片方が相手に刺さるわけだ。
フィニッシュブローを連打していくので、青いデッキは打ち消しが間に合わなくなる・・・非常の合理的なデッキなのだ。
あまりに、簡素で解りやすく効率的、こんな合理的なデッキを誰が作ったのだろうと名前を見ると・・・Gabriel Nassif・・・納得である。

マナバランス
このデッキの面白い所は、マナバランスにもある。
そう、マナバランスも合理的なのだ(便利な言葉ね)
まず、基本地形だけ見ると、島1沼1森7これだけ見ると、緑マナが重要に見える。
次に特殊地形を含めて考えると青16黒16緑11(フェッチランドは青1黒1と計算)、一気に逆転するのである。
私はこのマナバランスを見て、1ターン目は緑マナを出して、それ以降は青マナか黒マナしか出さない様に土地を並べていくのだろうと予想する。
ブレイズが黒のダブルシンボル、対立も青のダブルシンボルなので、ダークウォーターの地下墓地や汚染された三角州等で、極力「どちらかしか出ない」と言う状況を抑えている。
明確に取るべき行動が解っているので、この様にマナバランスも行動通りに調整されている。

弱点
このデッキの弱点の、一つに「全体除去」がある。
ロックが確定する前に、神の怒りが打たれたら勝ち目は薄くなる。
しかし、ブレイズなら撃たれた後の5マナ時に出してもいいし、対立も展開力があるので、撃たれて即「負け」確定で無い所もこのデッキの強い所。
2つ目は「極端なビートダウン」。
このデッキのクリーチャーはそこまで大きくないし、燻しではキャスティングコストの高いクリーチャーは除去出来ない。
後に現れる、ゴブリンデッキや純粋にクリーチャーを並べる対立デッキには、不利となる。(リストークンを生贄にされてはアドバンテージ差が生まれてしまう)
場を固定するので、その時に場が不利ならばそのままずるずると負けてしまうから仕方がないが、プレイングで何とかするしかない。
また、3つ目として「インスタント火力」がある。
言うまでもないが、1ターン目のマナクリーチャーが潰されると展開が遅れるし、ブレイズはタフネス2なので軽く落とされてしまう。
他のクリーチャーも、火力に強いと言えないので、ソーサリー等の遅いタイミングの火力ならば相手に影響を当たる猶予が与えられるが、インスタントでは出したそばから片付けられるのである。

サイド
闇への追放・・・4マナ以上のクリーチャー対策だと思うのだが、明確に何をメタったのかは解らない。刃の翼ロリックス等の、オンスロートのデカブツ対策だろうか?

強迫・・・WAKE、サイカトグ対策。安全確認と除去対策、1枚で2枚分の働き。

帰化・・・リス対立、WAKE対策。リス対立の同系デッキ対策が主な使い方だと思う。

定員過剰の墓地・・・WAKE及び白系デッキ対策。神の怒りや全体除去に対しての対策だろ、相手のデッキが黒くても墓地が肥えるので入れてみてもいいだろう。ブレイズとの相性はいい。

貪欲なるベイロス・・・ステロイド対策。火力で死ににくいので、ブレイズをサイドアウトして投入すれば、予想外な角度から相手を倒す事ができるだろう。

最後に
ハメパターンに近い勝ち方や、勝ち方が多いこのデッキだが、環境を支配する程の強さは無かった様だ。
速いゴブリンが現れた事や、AstralGlideの様に全体除去の多いデッキ、強化されたWAKEが難敵だったのかなと思う。
そもそも、このデッキ自体が一種の地雷デッキな事や、メタゲーム的に徐々にコントロールするのではなく、完全な破壊の方が有効だったのかもしれない
あとは、素直にリス対立などのほうが除去耐性があった事、対立対決ではリス対立に軍配が上がる事が原因だと思う。
非常に合理的で強いアグロコントロール(?)デッキも、非合理なメタゲームの波に消えていったのではないかと考えるが、明確な理由は作成者や、当時の上位のトーナメントに居た人間にしか解らないだろう。

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当時のイギリス選手権7位のデッキ。
何故、このデッキが7位まで快進撃を進めることが出来たのか、当時のメタと合わせ解説してみようと思う。

まずはデッキレシピを見よう
白黒AstralGlide
クリーチャー7枚
賛美されし天使 4枚
アンデッドの剣闘士 3枚
その他呪文26枚
《神の怒り》 4枚
霊体の地滑り 4枚
精霊の石塚 2枚
《強迫》 4枚
《燻し》 4枚
汚れた契約 3枚
新たな信仰 4枚
《消えないこだま》 1枚
土地27枚
真鍮の都 3枚
《隔離されたステップ》 4枚
《やせた原野》 4枚
《沼》 7枚
《平地》 9枚

サイド
《消えないこだま》 1枚
精霊の石塚 2枚
破裂の王笏 2枚
《戦慄をなす者ヴィザラ》 2枚
恐ろしい死 4枚
《陰謀団式療法》 4枚

何をするの?
このデッキに必要な行動
1 序盤を耐える
2 クリーチャー除去による盤面コントロール
3 霊体の地滑り 
4 フィニッシャー

基本的には、スタンダードな白黒コントロールの様に、序盤は新たな信仰のサイクリングや軽い黒の除去で耐えて、中盤から神の怒り、霊体の地滑りで場をコントロールする。
サイクリングデッキなので、安定感があり、コントロールで土地も多めの27枚なので扱いやすい。
AstralGlideと言うことで、霊体の地滑りからクリーチャーコントロールや変異早出しが可能となっている。
また、フィニッシャーの1つとして、精霊の石塚+アンデッドの剣士のギミックを入れて、盤面のコントロールが完了した後に息切れ無く攻撃出来るようになっている。
なんにせよ、アンデッドの剣士が「捨てる」「引く」「サイクリング」「手札に戻る」と、白と組み合わせると強力で、正に「アンデッドの剣士」デッキとも言える。
それぞれのカードが、あらゆる盤面への解答となっていて、非常に論理的なデッキである。

何故、黒なのか
元々AstralGlideは赤白デッキだったが、この頃は「白赤青」型(或いは白緑型初期)、赤緑白型が世間を賑わしていて、とりあえず霊体の地滑り+賛美されし天使にサイクリングを入れれば、デッキになるので「何をメタ」と見ているかで構成が変わり重要になってくる。
例えば、赤ならばクリーチャー、緑ならばエンチャント、青ならばコントロール、をメタった構築となっている。
特にこの頃は、各種「願い」が存在し、特に青、赤、緑は軽く使いやすかったので、これらを使うならば「願い」も考慮に入れるのが普通だった。
さて、そうなると黒の投入により何をメタったのか、恐らくこの頃に存在した「青緑」系のデッキ群(スレッショルド、QuietRoar、8man等のクリーチャー以外のカードが多い青緑)と、青黒コン、エンチャントに触れられない黒コン、そして、WAKEである。
元々、クリーチャーデッキにはある程度の耐性があり、インスタント呪文に弱かったので、それを補う形のスライドデッキになっている。
逆に、苦手になってしまったのが、黒緑セメタリーや同系デッキ、特に当時存在した緑赤白の大型デッキはエンチャント破壊と除去耐性があったので、厄介なデッキとなっている。
まぁ、当時、海外ではWAKEが最強と言われていたことや、環境上青が強かったので、「青に強いスライド」を作ったら黒になったと言う事だろう。

弱点
上記で言ったデッキに弱い理由は
1 クリーチャーに除去耐性がある
2 エンチャント対策がサイドにある
3 稲妻の裂け目
1と2は勿論の事だが、3に関しては2ターン目に出てしまってはメインは愚かサイドでも割れず、1ターン目に強迫から落としてしまうか、相手の手札を空にするしか無い、その為にサイドには破裂の王笏が入っているのだろうと思う。
毎ターン2点クロックが始まると抜けにくく、稲妻の裂け目が入ってると言うことはサイクリングデッキなので、「不毛化」や「アクローマの祝福」なんかがあると、土地が攻められサイクリングによるユーティリティ性が失われたり、除去が当たらず、クロックが進んでしまう。
また、黒を入れたことでサイクリングカードの枚数が減ってしまっていて、純粋な赤白と比べると安定度が下がり、汚れた契約で補っているのも弱点と言えば弱点である・・ココらへんは、論理的に広い範囲に効くデッキを作った弊害とも言える。
勿論、土地破壊には耐性が無いが、この頃は青が強く絶対数が少なかったので問題ないだろう。

サイド
消えないこだま・・・スライド対策、スライドは手札から打たれる呪文には対策が無い事と、サイクリングにより墓地を肥やすので、クリーチャーで殴るより安全なフィニッシャーとして扱うことが出来る。

精霊の石塚・・・黒コン対策、黒コンはエンチャントに触れられないので、一度アンデッドの剣闘士とのサイクルが始まると、止めることが困難になり、相手の除去カードもこちらはトークンなのでアド損となる。

破裂の王笏・・・スライド、青コン対策、環境に優秀なアーティファクトが少なかったので、メインサイド含めて割られる可能性が少なかったので、安定して起動出来た。着地してしまえば、相手の手札を空にするまで使用出来る。

戦慄をなす者ヴィザラ・・・ステロイド、ビースト、黒コン対策、生き残りさえすれば盤面を永続的にコントロール出来るので、ヴィザラを除去出来るカード持っていなければ、こちらが優位になって行く。特に、この頃流行っていた3色ビーストや、ステロイドはこのカード除去するのに一苦労するだろう。黒コンはヴィザラ自身が黒なので除去されにくい。

恐ろしい死・・・ウィニー、青緑系、追加のクリーチャー除去になるので、神の怒りへの繋ぎへのカードとして投入したんじゃないかなと思います。パニッシャー・ホワイトの亜流デッキがあったと思うので、それにたいしてのメタカードだと思う。

陰謀団式療法・・・WAKE、青系デッキ対策。アンデッドの剣闘士と相性がいい事、打ち消し呪文に対して強いので投入されているのだろうと思う。裏表2回ヒットすれば、ほぼ勝ち。

最後に
対応力が高く、非常に強いデッキなのだが、スカージ発売後にWAKEの最盛期を迎える前兆が見えて、クリーチャーデッキにも除去耐性のある物が生き残った為(ゴブリン招集や黒緑セメタリー、ゾンビ招集)に除去が美味しくなくなり、8版発売後はメタった青メインのデッキがトーナメントシーンから消えてしまった事により、このデッキも消滅。
しかし、その後の発展か解らないが、スカージ発売で白命令、黒命令が入ったことで、黒白命令と言う、このデッキに似た構造のデッキが現れる。
他にも、8版で青が弱くなった事で、大振りな白黒コンが出てきたりと、このデッキのキーカード「アンデッドの剣闘士」を活かしたデッキは存在する。
また、このデッキの様な論理的な思考によって作られたデッキ特有の弱点として、そのメタカードを引かないと危うかったり、相手の抱えている爆弾に火を付けられたら負けてしまう。
現にこの大会で、このデッキはメタ外の青黒パーミッションに負けている。
このデッキがメタとした、サイカトグ等のクリーチャーが居る青黒コンではなく、フィニッシャーを土地にしたメタ外のデッキに対しては、攻め手を完全に封殺するという事が出来ずに、狡猾な願いを許してしまうのだ。

しかし、このデッキの着眼点や、ほぼどのデッキに対しても不利では無い事は、色々なデッキが存在する予選等では非常に役に立ち、弱いデッキではなく、後のメタでスライド自体がメタられた事も使用されなくなった原因だろうと考える。

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放射って何?って人の為にWiKiより
Radiate / 放射 (3)(赤)(赤)
インスタント

パー マネント1つかプレイヤー1人だけを対象とする、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。その呪文が対象にできる、他のパーマネント1つ かプレイヤー1人につき、その呪文をコピーする。各コピーは、それらのパーマネントやプレイヤーのうち別々のものを対象とする。



簡単に書くと、単一を対象とするカードの効果を全てに書き換えるデザイン。
このヘンテコ効果のせいで、トーナメントレベルのデッキが存在したにもかかわらず、ガチレアが中々載らない「ぎゃざの小箱」でお題に出された。
何かしらカードを使って尚且つ+5マナとは重い様に見えるが、この頃は、黒も強くて青も強い=サイカトグが最強デッキとされ、サイカトグが高速でない事、対抗馬となる赤緑系のデッキがクリーチャーを使用するので、場さえコントロールし7マナまで行けばインスタントタイミングでゲームを終わらすことが出来る。
この頃は、この手の変わったカードが異様に活躍した気がする。
「平等化」「抹消」と言うリセットデッキ、5色コンでの「ドラコ」、「虚空」「機知の戦い」「ゴブリンの塹壕」「激動」。
一見強そうにないカードの評価が、デッキによって変化する不思議な環境だった。
(正統な評価に変わったとも取れる)

デッキレシピを見よう
「Radiate」
クリーチャー 8枚
サイカトグ 4枚
夜景学院の使い魔 4枚
その他呪文 28枚
《火+氷》 4枚
《終止》 4枚
チェイナーの布告 4枚
《排撃》 4枚
《嘘か真か》 4枚
《予言の稲妻》 4枚
放射 3枚
抹消 1枚
土地 24枚
硫黄孔 3枚
塩の湿地 2枚
アーボーグの火山 2枚
《シヴの浅瀬》 3枚
シャドーブラッドの尾根 2枚
ダークウォーターの地下墓地 1枚
セファリッドの円形競技場 2枚
クローシスの地下墓地 1枚
《島》 3枚
《沼》 2枚
《山》 3枚

サイド
《強迫》 4枚
反論 4枚
枯渇 2枚
ロボトミー 3枚
抹消 2枚

<解説>
作成者でもない私が再び僭越ながら解説。
デッキ自体は、赤青黒のグッドスタッフと言う感じ、トレンチが盤面外のコントロールなら、こちらは盤面でのコントロールを主としている。
色的にも今で言うグリクシスコントロールという感じ。

何をするの?
このデッキに必要な行動
1 クリーチャー除去による盤面のコントロール
2 盤面を見てドローソースを打つ
3 場が整ったら放射コンボ
4 フィニッシャー
となる。

デッキの特性として、キャントリップ呪文やドロー付きのカードが多いので1と2の役割が一緒のカードも多い。
1のカードは火+氷、終止、チェイナーの布告、排撃、予言の稲妻、2のカードは嘘か真かやキャントリップ呪文等。
チェイナーの布告や終止はこの環境優秀な除去、終止は厄介な再生持ちクリーチャーを破壊できる。
チェイナーの布告は更に、緑系のデッキに入る「疾風のマングース」を除去することができるので、終止や火力で除去れない分を補う形になる。
予言の稲妻や火でマナクリーチャーを焼けるので、通常のステロイドに対してもアドバンテージを得ることが出来るし、熊人間のスレッショルド後に対応できたり、本体に打って打点を伸ばせたりすので、案外パワーカードを連打してる内に夜景学院の使い魔で勝ってしまうこともあるだろう。
排撃は像トークンがあふれたこの環境ならば、より優秀な除去に変わり、ステロイドバーンでもテンポを戻すので、使い所によれば単純な除去よりもいやらしい。
嘘か真かは説明不要だろう。
3についてはこのデッキの核心に至るところなので詳しく説明する。

放射
放射は基本的に、何かにスタックして打つことになる。
放射が対象とした呪文のコピーを出すので、後に登場するストームと挙動が若干似ている。
ただ、放射は目標にしていた対象以外の対象としてコピーするので、ストームの様に「元を打ち消されたけど、コピーで倒した」と言う芸当は出来ない。
又、パーマネント対象かプレイヤー対象限定なのでインスタントやソーサリー、キャストしてスタックに置かれた呪文を対象にした呪文に使っても何も起こらない。
しかし、対象とする呪文によっては何にでもかわるので、ストームとは一長一短と言うところだろうか。
さて、このデッキで放射を使うと何が出来るのか、一覧を載せておこう。

氷→対象に取れるパーマネントをすべてタップし、その数だけカードを引く。
終止→対象に取れる全てのクリーチャーを破壊する。再生出来ない。
チェイナーの布告→対象に取れる全てのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄にする。
排撃→対象に取れる全てのクリーチャーを手札に戻し、その数だけカードを引く。
予言の稲妻→対象に取れる全てのプレイヤーとクリーチャーに4点のダメージを与え、その数だけ衝動の効果を得る。

終止とチェイナーの布告はネタでしか無いように見えるが、他の効果は2枚のカードを使用した分だけ強力になっている。
氷は、サイカトグがいる状態で、相手エンドに打てば返しのターンに勝利することが出来るし、サイカトグデッキに対して氷でサイカトグ対象、放射で全て対象になんてしたら相手は相当嫌がるだろう・・・両方打ち消されれば、返しのターンの動きで決着をつけることも可能なので非常にいやらしい。
排撃は脱出+戻した枚数ドローと言うリセットカードに生まれ変わる。
予言の稲妻に至っては、ダメージを当てた対象分衝動と言う何をしても勝てそうな効果となっている。
この頃の青や混色カードが強かった事も幸いしていたのかもしれない。

その他のカード
夜景学院の使い魔は、このデッキの重さを緩和する為に投入されている。
このデッキは、放射と対象のカード2枚打つので、1体なら2マナ、2体なら4マナ、放射を打つ時にキャスティングコストを下げる。
また、再生持ちなので、大体のクリーチャーの攻撃を防御出来る。
ステロイドや青緑スレッショルドに対してターンを長引かせるのは非常に有効で、このデッキならコントロールカードを打ち始めて盤面をコントロールし始めたり、放射を打てば仕事を終えることになる。
この時代の環境で最も見かけたクリーチャーだと思う・・・エクステンデッドや下の環境も含めて。

抹消は、リセットカードとなっている。
私としては「激動」の方が良さげに見えるのだけれど、青メタや青緑マッドネスの様なデッキだと根本的に破壊しなければ不利だから投入だと考えている。
このデッキの場合は放射と言うエンドカードが存在や、呪文1枚1枚の場に与える影響が強いので、一度リセットした方がサイカトグに繋げ勝利することが出来る。
マナを浮かせることさえ出来れば、こちらの方が確実に相手を仕留めることができるので、青が多いこの環境の場の膠着状態を打開する為に投入されたのだろう。
なにせ、サイドにもこのカードが枯渇やロボトミーと入っているし(通常、サイカトグなら枯渇をエンドに打って激動に繋げたり、ロボトミーで安全性を確定してから激動と言う動きがあるからだ、サイカトグなら激動という感じ)、つまり、それらを打って、激動を通すという放射と二段構えの切り札が存在する。
特に、青との対決ではこのカードの重要性は、放射より高くなるかもしれない。

サイド
サイドボードは青をメインメタに据えたカードが多い、非常に環境にマッチしたものだ。
枯渇は相手のエンドに使うことで、青や黒コンに取ってはエンドカードとなるし、打ち消されてもまだメイン放射やメイン激動の可能性を残せるので青系にはダメ出しの切り札となる。
また、ビートデッキに対してこれを打ちマナを出させずに、ターンを先延ばしすれば、クリーチャー除去を温存できるの場合によっては役に立つだろう。
ロボトミーはターボバランスや、フィニッシャーの少ないデッキ、コンボデッキに刺さるカードで対策になっている。
リス対立にはパッと見不利なので、エンチャントによるマナロックをかけられる前にロボトミーで対立をデッキから抜いてしまうべきだろう。


今回も文才無く、眠い目をこすって書いて見ました。

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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
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