Banebow-Arcane BurstデッキVer2」
Banebow-Arcane Burst(1.603)Ver2-Atlas Tournament使用
HERO
Banebow
ALLY
3 xPlasma Behemoth
4 xBad Wolf
4 xDeath Mage Thaddeus
4 xInfernal Gargoyle

ABILITY
2 xLey Line Nexus
3 xBad Santa
4 xShadow Font
2 xShriek of Vengeance
3 xShadowspawn
4 xPoison Arrow

WEAPON
3 xSoul Seeker
ARMOR
3 xWrath of the Forest

Atlas Tournamentで使用したデッキ。
8ヶ月前に開かれた第1回“Shadow era 日本チャンピオンシップ”で使用したデッキを、よりメイジメタ寄りにしたデッキ。
Banebow-Arcane Burstデッキの正当な改良型デッキ。(デッキの軸を変えたりなどはしていない)
なので「Banebow-Arcane Burstデッキ」との改良点等を書いていこう。

デッキは40枚に抑えた
正直、効能が似たようなカードや価値のあるカードをならば40枚を超えて積んでも良いと考えているので、前回のデッキはドローソースとShadowspawnを投入し、メイジを狩る為だけに43枚に増量させた。
しかし、今回はメイジ以外にも有力デッキが存在したり、増量分のデメリットが大きくなると予想し、デッキを尖らせ初手にメタカードが来るように枚数を減らしました。

Poison Arrowの仕様変更
このデッキの動きの大きな変更の一つで、相手のアリーを1ターン無効化出来るので、旧バージョンの様にダメージを食らいながらアリーを処理する様な事が無くなった。
また、張ってからBanebowのヒーローアビリティ×2やSoul Seeker・Infernal Gargoyleが間に合えば、無傷で体力5まで処理出来るので非常に強い。

旧ヴァージョンで体力5のアリーを倒そうとすると
Poison Arrow目標へ→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標のInfernal Gargoyleへの攻撃 とInfernal Gargoyleが死亡してから倒す事ができる。
他にも、Poison Arrow目標へ→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃→ターンのはじめに2点ダメージ→目標から本体へ攻撃→反撃で目標撃破。
とターンを2度跨ぐ必要性や相手の反撃を許してしまう。

しかし、今回のヴァージョンでは
目標を無効化→Infernal Gargoyleで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでInfernal Gargoyleで攻撃(2点)
他にも、目標を無効化→Soul Seekerで攻撃(2点)→反撃不可能→目標に毒による1点→返しのターンでSoul Seekerで攻撃(2点)

他にもこのカードのお陰で3ターン目に登場した体力4のヒューマンアリーを対処したり、体力6のアリーへの対処が容易になったと供に、被害が少なくなった。
旧ヴァージョンよりも格段に使いやすくなりったものの、ダメージの計算も難しくなり、相手からの被ダメージとPoison Arrowよる有用性を考えながら使っていなければ無駄になってしまう。
その為、相手ヒーローによってはサクリファイスしていったり、何本残しておけば刺さるか等考えておかなくてはいけない。
※旧能力「ターンごとに対象のアリーは2点のダメージで傷つく」
Poison Arrow


Shriek of Vengeanceの減少
8ヶ月前よりも、割るべきカードが減っている。
「Wrath of the Forest」「Jeweler's Dream」「Wizent's Staff」「What Big Teeth」の装備勢。
「Portal」「Tome of Knowledge」「Ill-Gotten Gains」「Lone Wolf」「Evil Ascendant」「Bazaar」というアイテム勢。
この内、「Jeweler's Dream」はLogan Stonebreakerの仕様変更により弱体化して警戒する必要がないし、「What Big Teeth」は相手も切り詰めているので1,2度破壊出来れば十分。
「Portal」はGravebone使いが使わなくなったので採用率は全体で見れば減っているはず(MajiyaについてはShadowspawnがある事と、必須パーツでは無いので警戒は必要だが問題無いだろう)、「Lone Wolf」「Evil Ascendant」を使用するデッキに対して強いので気にしなくていい(特に「Evil Ascendant」は、ほぼ効かない)。
その為、他の装備勢・アイテム勢になるが、「Wizent's Staff」と「Tome of Knowledge」以外は4枚詰めるカードでは無いので、Shriek of Vengeanceを減少させた。
Acid Jetの採用も考えたが、アイテムへの対策とテンポが取れるのでShriek of Vengeanceを採用した
8ヶ月前はLogan Stonebreakerも居たし、ノンアリーウルフの脅威、Portal+GraveboneとShriek of Vengeanceを多く入れても問題が無かった。
時代は変わったのだ。

Ley Line Nexus2枚
減少したShriek of Vengeanceの枠として、Ley Line Nexusを投入した。
5コスト以上の装備には、それだけでゲームに勝利出来る程の物が存在する。
武器ならば
・Soul Seeker
・Dimension Ripper
・Anklebreaker
・Dagger of Unmaking
武具ならば
・Snow Sapphire
・The King's Pride
・Spealleater Bands
これらは、対応するヒーローを使ってくるならば、入ってくる可能性が高い。
その為、5コスト以上を対処出来るLey Line Nexusを入れている。
2枚のみなのは、相手も5コスト以上のアイテムを多く入れているとは考え難い事や、1度でも破壊して隙が出来る事が重要であるからである。
5コストと言う大ぶりな動きは、1ターンのアクション全てを使いきってしまう可能性がある。
そのターンの返しの対応に、一枚引きつつ破壊するLey Line Nexusを使えば、最大反撃が可能と言うわけだ。
Acid Jetを採用しなかった事は「確実性」とアリーを絞っているので、Acid Jetで減らした耐久を削りきれるか自信が無かったからだ。
Ley Line Nexusの登場により、幅広く対応出来るようになった。

Shadowspawn増量
確実に勝つには、メイジ相手にSE3を合わせる必要性があったので3枚にした。
また、ヒーローアビリティと併用して打てば、本体に4点ダメージになるのでダメージソースとしても悪くない。
2枚では1ゲーム中1度使えるかどうかの方が多かったので、2度使いたいと言う意味でも増量した。
何故、2度かと言うとPriest of the lightの登場により、長いゲームプランを想定してないといけないので、相手のSEを注意をしながらゲームを進めなければならない。
その為、2度めのShadowspawnが重要になってくる。
要所要所で打てば、確実に相手のゲームプランを崩壊させ、そのままゲームに勝利する事が出来る。
対人間であるのだから、予想外な状況下に陥ると、動揺から正確な状況判断が難しくなりミスが増えていく。
そう言う意味でも、対人間への最終兵器とも言えるカードである。


また、Banebow-Arcane BurstVer1の記事に書いていなかったプレイングについて書いて見ます
リソース3はInfernal Gargoyle>Bad Wolf・Death Mage Thaddeus
基本的にリソース3になったら、Infernal Gargoyleを出しましょう。
相手の場に体力3のカードがあったとしても、アリーが居ない場合でもInfernal Gargoylで出方を見ましょう。
相手の場に体力1があればDeath Mage Thaddeusでもいいのですが、その場合は返しに4点ダメージの可能性を考えましょう。
Infernal Gargoylならば相手の手札を消費させたり、相手が対処しようとする時に被害を与えてくれます。
出すだけでプレッシャーを与えるので、Infernal Gargoylを出してからDeath Mage Thaddeusでも問題が無い場合も多いです。
しかし、プリーストやローグ、ウルフだけにはBad Wolfの方が武器になりやすく、Boris Skullcrusherには囮を使ってから展開した方がいいので、相手の場の展開に合わせて3コスト内のアリーのどれが適正か考えましょう。

安全な状況でPlasma Behemoth
相手の場にあるダメージソースの計算と、手札にある脅威の可能性からPlasma Behemothが死亡してしまうか考えましょう。
Plasma Behemothは生き残りさえすれば、ゲームを決めてしまう程にBanebowと相性がいいので、自ターンに起動出来るように、細心の注意を払いましょう。
特にメイジ・ハンター・エレメンタル・ウルフには無駄死しやすいので、墓地確認とSEの確認や場の状況から、相手が手札にダメージソースを残しているか考えましょう。
例え、ダメージソースがあっても死なない様なら着地させ、場を荒らせば仕事は終了します。
逆に、ウォリアー・ローグ・プリースト・ウルフには囮として機能する場合があるので、場で対処されないと考えたらプレッシャーを与えるために出していくと良いだろう。(ウルフだけは、墓地やデッキタイプによって出して良いか、駄目か分かれるので難し)
また、序盤に引いたらサクリファイスにして良い、リソース5で出したいカードではなく、上記のような状況で活躍するカードなので、必須と言う訳ではない。

SEは貯めるか、飛ばすか
難しいけれど、飛ばす必要が無ければ貯めてSE5から飛ばしても良いし、Shadow Fontがあれば連打しても良い。
とにかく、場の対処が大変だと貯める事は出来無いので、貯める時が出来る時は「よほど、有利」か「相手が何かをしている」時と考えられる。
後者ならば、一度SEを使いきったりShadowspawnで、0にして隙を見して油断させて展開を許してShadow Fontへ繋ぎ、相手の本命の目的を潰すのも良いだろう。
これは、難しいテクニックなので研究していきたい。

個人的にも、この調整方針の中では完成されたBanebowだと思います
また、プレイングの向上や微調整が必要になってくるので、アップデート後や調整会・大会に参加して不利な点が見えてきたらVer3になるかもしれません。

次回大会にはコレを持ち込むか、別のデッキを持ち込むか・・・。

参考動画

これを見てサクリファイス判断等を考えて欲しい。
字幕は意見が出なかったので入れなかったが、要望があれば挿入するのでコメント等で要望を書いてくれると嬉しい。

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満月型MoonstalkerSlighVer1」
SNS大会参加狼デッキ(1.603)Ver1
HERO
Moonstalker
ALLY
3 xMolten Destroyer
4xDeath Mage Thaddeus
4 xPack Wolf
4 xInfernal Gargoyle

ABILITY
2 xLey Line Nexus
4 xBad Santa
3 xShadow Font
3 xShriek of Vengeance
2 xFull Moon
4 xNow You're Mine
3 xCaptured Prey

ARMOR
3 xWrath of the Forest

SNS予行大会で使用したデッキ。
使ってみてよく無かったデッキ。
特に考えず強いカードを使ってみようと、しっかりと調整をせずに使用してしまった。
新規カードを使ってみようと、噂の「Molten Destroyer」と「Ley Line Nexus」を入れてみた。
使えば使うほど酷いデッキと言う事が解ったので、順を追って解説する。

基本的な動き
狼の能力で逆転を狙ったデッキです。
2ターン目~3ターン目:アリーを並べる
4ターン目:Wrath of the Forest
5ターン目:Full Moon
の様な動きを最大限の動きとして、テンポアドを稼ぎながら勝負するデッキにしています。
上記の動きをしなくとも、1対1除去等でテンポアドを稼いで行き、アリーを守りながら戦っていき、相手の戦力が切れた所を攻勢していく事を狙ったデッキです。
テンポアドを稼ぐために、軽いアリー・軽いアビリティ・ハンドアドで優位に立てるカードが多く入っています。

器用貧乏
このデッキのカードそれぞれのポテンシャルは高い。
場に出せば仕事をする「Molten Destroyer」、最強の2コストアリー「Pack Wolf」、定番の「Infernal Gargoyle」、無敵のダメージ能力「Death Mage Thaddeus」とアリーに文句のつけようがない。
アビリティも3コスト以下確定除去「Now You're Mine」、万能擬似除去「Captured Prey」、一撃必殺「Full Moon」、即無敵モード化「Shadow Font」問題ない。
アーマーも破壊しないと厄介な「Wrath of the Forest」と完璧な布陣だ。
しかし、このデッキでは攻めるための起点となるカードがない。
相手のカードを捌いて、捌いて、捌いて・・・で?となることが多い。
1対1交換をしていきジリ貧となり、相手の小さなダメージソースがダメージを積み重ねていく。
1回でも相手アリーが動き始めてしまうとどうしようもないのだ。
メイジならば「supernova」、プリーストなら「Tidal Wave」、ウォリアーなら「Blood Frenzy」等の勝負の起点となるカードがある。
その為、そこまでゲームプランを考えながらゲームを進めればいいのだが、このデッキでは「どのカードも使いやすい」が為に、自分がテンポで有利なのか?それとも1枚のカードで不利になるのか?等慎重にゲームを進める必要があるのだ。
なので、細かい動きをするデッキなのに、枚数を考えずに突っ込んだのは失敗である。

SE4をめぐる攻防
ヒーローアビリティはSE4が多く、両プレイヤーはSE4になるターンに対する「回答」を用意している。
SE4を最大に活かす構築ならばそれまでのターンでアリーを展開し、その展開を維持し守る様なゲームプランを選択する(メイジ、エレメンタル、ハンター等)
相手のSE4に対する妨害手段を用意した構築ならば、相手のSE4時の理想のゲームプランを崩壊させる様なゲーム展開を行う(ノンアリー狼、手数が多いウォリアー、後出し展開のプリースト、想定外の強さローグ等)
この様に、自分の動きを最大限に引き伸ばしつつ妨害手段を持つか、相手への行害手段を最大限にしながら隙を突いて攻めるカードを残しておくかが重要になる。
しかし、このデッキは相手SE4には無防備なのだ。
自分のヒーローアビリティは、相手を牽制していない為、相手に取って脅威になるとは言えない。
こちらは、相手の最大限の動きに触れる事ができず、相手はこちらの動きに触れる事が出来るのだから「SE4の攻防」に負けてしまうのだ。
これも大きな敗因だろう。

Moonstalkerって何?
前回の大会の終わりに「次回、狼で大会出る予定です」と言ったので使ってみたのですが、私はこの狼について何も解ってなかった様です・・・。
「ヒーローアビリティで守って、殴りゃいんでしょ」そんな甘い考えが、最大の反省点でしょう。


ここからは各種カードについて、問題点を出していきます。

Molten Destroyer
新規カードを入れようと5コスト枠に入れてみたカード。
最悪の働きをしたカードと言える。
まとめると以下の様な感じ。

殴っているターン→このカードの効果が無くても有利
ヒーローアビリティを使っているターン→ダメージ時の効果が誘発しない

つまり、ヒーローアビリティと噛み合わず、自身の仕事も出来なくなってしまうのだ。
こいつの仕事は盤面に出すことでプレッシャーを与えること。
しかし、このカードを対処された後のプレッシャーが無いので、相手の戦線に継続して追い打ちをかける手段を持たないのだ。
ウルフの除去は「体力関係無し」で相互作用が無いので、他のアリーでプレッシャーをかけて行くしか無いのである。
その為、根本的な場の解決には至らない場合が多い。
やはり、触れずに場を制圧できる「Plasma Behemoth」の方が、狼とは相性がいいだろう。

Bad Santa
それぞれのアビリティの対応力が高いため、Bad Santaを打つとコストにムラが出てしまう。
ターン内のアクション数を増やしたいのに、その1つがドローソースになってしまうと対応が後手後手になってしまう。
結局、打つよりもサクリファイスして、ボードコントロールに集中した方が良い場合が多い。
Retreat!や、Tidal Waveの様なカードが無いのもBad Santaが不都合な理由である。
これらがあれば、相手のドロー枚数を制御出来たり、相手が警戒し手札を温存している間に展開してドローする事も出来る。(勿論、Tidal Wave→Bad Santaの再補充も有効)
先手のハンドアドは魅力的だが、それよりも継続的なドローの方がアクション数を維持しながらゲーム展開を掌握する事が出来るので有効だろうと考える。

Shadow Font
ヒーローアビリティが守りの為、追い詰められた時にコレを引いても役に立たない。
勿論、アリーが残っていれば攻めれるが・・・素直に枚数を減らすべきだろう。
1回戦2ゲーム目の様なミラクルは、そうそう起きない。

Full Moon
このデッキでは「Bloodlust」と動きが変わらない。
コスト4が重く、アリーを揃えて打つ事が困難。
いいところ、2体を強化して殴りに行く程度で、爆発力は見込めない。
防御効果も不利な時に使っても、延命にしかならず意味が無い。
素直に「Bloodlust」に変えてしまおう。

Wrath of the Forest
能動的にカードを引けないので、狼とは相性が良くない印象。
ハンターの様な手数で勝負しようとするタイプなら良いが、ヒーローアビリティが守りに入るタイプなので、競り負けてしまう。
常にこちらが有利な状況のまま勝負していくのが理想的なので「アリーが死亡した時」と言う、受け身な効果は噛み合わない。

Captured Prey
予想以上に強かったカード。
4枚積んでも問題が無いだろう。
特に、Armored SandwormやTainted Oracle等に効力を発揮する。
対処しにくいアリーが出てきたら、とりあえず張って様子見が出来るのは強力。


山積みの反省点を活かして、現在はVer2になっています。
大会自体への対策(主にメイジ等のSE4に強烈な能力を持つヒーローに対して)を怠った事も敗因と言えます。
想定メタに向けてデッキを作れば、ここまで負け越す事も無かったと考えるので、本当に残念です。

次回、MoonstalkerSligh Ver2で出る時は頑張りたいです。

・参考動画

試験的に字幕を入れてみました。
プレイヤーの考え等が分かりやすければいいなと思います。

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挿画をアップロードしたので、記念に書きます。
AI戦で遊んでいる時に回しているので、調整などしていません。

やはり、ネタ好きの方にお勧めです。

Gwenneth Night SeekerVer1
ハンターソリティア(1.603)Ver1
(※画像をクリックすると画像が大きく表示されます)

デッキレシピ
デッキ名:Gwenneth Night Seeker
HERO
Gwenneth Truesight
ABILITY
3 xLey Line Nexus
4 xShrine of Negatia
4 xBad Santa
4 xRain Delay
4 xRetreat!
4 xInto the Forest
4 xRapid Fire
4 xPoison Arrow

WEAPON
4 xSoul Seeker
ARMOR
4 xNight Prowler

<解説>
デッキ名は
Gwenneth Truesight
Night Prowler
Soul Seeker
とキーカードの名を取った物で「夜の探索者」とか「夜を探す者」的な直訳は厨二的。
厨二好きなので悪くない様な気がするが・・・デッキとは全く関係ない。

基本戦術
1.5ターン目まで「Poison Arrow」や「Retreat!」で粘る(前回と同じ!!)
2.5ターン目に「Rapid Fire」or「Soul Seeker」を張る
3.6ターン目に「Night Prowler」+「Into the Forest」で守る
4.7ターン目に2で貼らなかった側を張る
5.ヒーローアビリティを使い攻撃を始める
6.Bad Santaを打つと尚も良し
基本的にコレを狙う。

しかし、相手の手札を奪える状態で「Into the Forest」や「Rain Delay」があれば、早期に攻撃を仕掛けても良い。
兎に角、相手の場を無視ししながら手札とライフを攻めて「ずっと俺のターン」をすればいいのだ。

カードの役割
Soul Seeker
最強の弓。
最近、市場に無いとか聞きますね。
この弓の何が強いかと言うと「攻撃力2で弾4」「アリーを倒せば3点回復」+使用するハンターのヒーローアビリティと相性がいい事。
ヒューマン側は「体力を1」にしたり「基本攻撃力を4にして、弾装填」、シャドー側は「ただで装着、基本攻撃力3」にしたり「2つの対象に2点ダメージ」と、アリーを倒しやすい状況に持っていく。
他の弓はアリーになったり、防御時に強かったりとシナジーが少ないのに対して、この弓はハンターならば使わない理由は無いほどの弓になっている。
このデッキでも「攻撃力2」に着目して、基本的にヒーローアビリティを利用して7回殴れば勝てるようになっている。
場合によってはアリーを排除しながら、持久戦に持ち込んでも良い。

Night Prowler
脆い鎧。
見た目的に「Cobraskin Wraps」の方が脆そうなのに、こちらの方が脆い。
通常は「Into the Forest」か「Rain Delay」で守りながらハンデスしていく。
その状態になれば、相手は毎ターン手札を空にしないといけない為、戦術が機能しなくなり擬似ロック状態に陥る。
素で使う場合は使いきりか、アリーが居ない間に張ってハンドアドバンテージを稼ごう。
Old Iron Daggerだけは勘弁!!

Bad Santa
このデッキだと、非常に特殊な使い方が出来る。
メイジ等のアビリティにダメージソースを持っているヒーロー相手に使用→Night Seekerコンボでダメージソースを盗む。
他にも強力なドローソースを持っているヒーローの場合に、そのドローソースを奪ってしまうのも面白い。
同時に狼等のコンボチックなデッキに対して、コンボパーツを奪える可能性が増えるので、コンボ阻止しよう。
特に狼の無敵コンボは、こちらのコンボ成立後も関係なく殴ってこれるので注意!!

Rain Delay+Shrine of Negatia
この2枚で、対アリーに2ターン耐える事が出来る。
既に有名なこのコンボですが、このデッキだと「Shrine of Negatia」が「Rain Delay」専用になっているので、旨みは少ないです。
それでも、2ターン耐えることが出来るので「Rain Delay」の水増しと考えれば悪くない。
今後、無敵系コンボデッキのキーコンボになるかもしれないので、知らなかった人は要チェック。

Retreat!
基本的には、序盤を耐えるカードになります。
しかし、コンボ成立時に「Into the Forest」や「Rain Delay」が無い場合に「Poison Arrow」と併用すると、意外と固い。
特に、相手の手札にアリーが戻るので「Night Prowler」で奪う事が可能で、相手のアリーの量を減らしながら攻める事が出来る。

Ley Line Nexus
アリーには強いデッキですが、武器には無防備。
割ってしまえばいいじゃない!!
前半はサクリファイス要因だけれど、中盤以降は残しておくといいかもしれない。

コンボ始動が守るべきか?
基本的にはコンボ始動を優先し、ハンドアドバンテージを確保すべき。
しかし、相手の打点が7点以上の場合は守ることを優先した方がいい場合が多い。
そういう場合、相手のデッキに追加のダメージソースがあったり、武器を持っていたりとガリガリ減らされてしまう可能性がある。
そうなると、守備用のアビリティを引かなかったターンにゲームが終わってしまうので、出来るだけ守っておこう。
安全な状況でハンドアドバンテージを確保していけば、解決策も何れ出てくる事が多いので、急ぐ必要はない。
ただ、メイジや狼、プリースト相手にはコンボを優先した方がいい。
彼らはハンドアドバンテージが広がると不利になることと、アリー対処や守備用なカードを持っているので、奪ってしまった方が固く守る事ができる。

弱点
ウィニーと武器。
前倒しなデッキだとダメージが入ってしまうので不利。
武器は対処しないとダメージが入ってしまうので不利。
そして、ウォリアーは両方の要素を持っているので不利。
「Ley Line Nexus」を握っておくことと、「Into the Forest」をしっかりと引いてくれば・・・。
ウィニータイプならば「Rain Delay+Shrine of Negatia」のコンボが頼りになるだろうと思う。
その場合「Night Prowler」を貼らずに、弓単騎で攻めたほうが効率がいいので「Night Prowler」をサクリファイスして、「Soul Seeker」を多く確保しよう。

改良点
全く枚数を調整していないので、対人戦で利用する場合は調整してみて下さい。
特に「Retreat!」「Shrine of Negatia」「Night Prowler」「Bad Santa」は使っていても適正と思えないので、この4枚のカードの枚数をメインに調整していくと良いと思います。
デッキの叩き台としても面白いと思うので、友達と調整するときに利用してみて下さい。

参考動画
プレイが下手ですが撮ってみたので、デッキ回りの確認等にどうぞ。


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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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