世界的に衝撃的なニュースがMTG界を駆け巡った
5年4ヶ月ぶりのスタンダード禁止カード登場

しかも3枚!!

《約束された終末、エムラクール》禁止

《密輸人の回転翼機》禁止

《反射魔道士》禁止

ただ単に禁止ならば「環境を支配したデッキの崩壊」とか「メタゲーム停滞・強すぎるカードの追放」と言ったもので、環境から一つのデッキが消えるだけで話は終わる
今回、この禁止により奇妙で衝撃的な事は「それぞれがバラバラのデッキで活躍していた」(厳密には違うが)、「使用率は高いものの環境を破壊する程の強さでは無かった」事だろう
神ジェイスや薬瓶神話でも無いのに禁止になった事、それが世界に衝撃を与えたのだ(因みにどちらもアーティファクトをメインにしたブロックがスタンダードで使えた頃の)

そんなワールドワイドな話題を個人的なみみっちい話におとしこめてしまおうと言う記事だ
環境への影響や戦略的な記事を期待していた人には申し訳ないが、他の有益な記事を探して欲しい
そろそろ前フリを打ち切って本題に入りたい

ごちゃごちゃ言ってても仕方ないから行くよ、それじゃ、本編スタート


禁止されし3枚のカード


はっきり言って「禁止される程のカードではない」と同時に「禁止されなければ悩まされ続けるカードになる」類のカードで、禁止されてしまうと「禁止される程では無い」カードで、禁止されなければ「禁止されねーかなぁ」と思うカードだ
私は使われる側だったので、こいつらに何度も泣かされた
特にエムラクールと密輸人の回転翼機にはメインで対処する方法、専用のサイドボードを置いている
まぁ、出されて放置したら死ぬからね

それぞれどう泣かされて、どうおかしかったのか考えてみる

約束された終末、エムラクール

精神隷属器付きクリーチャー
黒緑昂揚やら霊気池の驚異から出てきたり、私の周りでは4色昂揚やバント現出から出てくる事もあり遭遇率は高かった
私の使っていたデッキが白黒コントロールと言うゲームが長引くものだったのも問題で、ハンデスやゴンティで追放しない限りエムラクールの準備が整ってしまうのだ
出された後のプランとして「破滅への道」「荒廃した湿原」「オブ・ニクシリス」増量、サイドから「神聖な協力」「陰謀の悪魔」(相手の墓地から釣ってくる)を追加する形を取っていたぐらい精神隷属されてた
とにかく出されると辛いカードだったけど、出されても敗けた訳では無いのは良いバランスだったと思う
実際、何度か出されて勝った試合もある
また、壮大なイラストのせいなのか出されても「ああこいつ出たなら仕方ない」と言う気持ちになって諦めつくんですよね
フィニッシャーらしいフィニッシャーと言う感じで嫌いでがなかったかなぁ

密輸人の回転翼機

何故か攻撃&防御でルーター能力が発動する機体
このカードが意味不明なのはルーター以外にも「2マナ飛行3/3」「搭乗1」と言うコストパフォマンスの良さで、2ターン目に出されると手札を整理しつつ殴ってくる。意味不明
更に意味不明なのは1ゲーム目のマリガンキープ基準がこいつによって左右する事だろう
私はずっと白系のウィニーデッキを使っていたので解るのだけれど、「検査官」「密輸人の回転翼機」+土地5枚なら問題なくキープ出来る
何が意味不明なのか?それはウィニーのくせにこの2枚は青いデッキよりも早くデッキを掘り進め土地を有効牌に変え、3点クロックを刻む・・・???
この「密輸人の回転翼機」が他の2マナクリーチャーや除去だと即マリガンの手札になるのだから奇妙な話だねぇ
こいつは「2マナ飛行3/3」でも駄目だし「搭乗1」でも駄目だし「攻撃&防御でルーター能力」も駄目なんだよね
例えば「2マナ飛行2/2」なら「航空艇」にも役割が出てきていい感じだし、「搭乗2」なら検査官が乗れなくてジレンマが発生するし、「対戦相手1人に戦闘ダメージを与えた時~」ならブロッカーとしての旨味が無くていい感じだったと思う
潜在的な問題点としてアーティファクトクリーチャー(厳密には違うけど)だった事で、各色の2マナクリーチャーがこいつに変わってしまうんだよね
下手な2マナ入れるよりもこいつ入れた方が効率良いからね
実質的な除去耐性も滅茶苦茶強くて、「燻蒸」の上から殴られた事も多数あり…
構築のあるラインを否定しつつアグロ系のデッキでは4枚必須みたいな流れあったし嫌いだった
検査官→ソプター→サリア→ギデオンみたいな動きは除去効かないし好きじゃなかった
5マナ伸びるとアヴァシンとかもね…環境最強の動きだと思ったよ

反射魔道士

通称ハゲ
この中では比較的無害なキャラだけど強いと言うか強かった
と言うのもハゲの全盛期は「集合した中隊」があった頃だと思うんだよね
こいつと混成体とか捕らえとか、代言者とか出てくるんだぜ?許せるわけ無いだろ
1体バウンス&6点クロック確定とかサ
そのままテンポアドを奪い取ってしまえば負ける訳無いんだからおかしい
ハゲもおかしいけど「集合した中隊」がおかしい
最近はパンハモニコンと組んで「2体バウンス&再唱え禁止」と言うハメパターンを作っているらしいけど、準備が大変だから許せる強さな気がする
やっぱり「集合した中隊」が悪いと思うんだよね
なんで禁止にならなかったんだろう?
明らかに環境を歪めていたデッキなのにハゲの方が禁止にならなきゃアカンのだ?
渋くタミヨウと組んだりもしていたのによー!


そんな感じです

そう言えばモダンも禁止改定で《ギタクシア派の調査》、《ゴルガリの墓トロール》が禁止になった様だ
「ギタクシア派の調査」は使っているカードなので悲しいが、ここから一撃確定してしまうので仕方ない
「ゴルガリの墓トロール」は詳しく解らない
そもそも「更なるモダンの可能性を模索して~」みたいな理由で解禁されたはすが、やっぱり発掘しすぎて問題だったみたいですね
仕方ない

これまで頭を抱えていたカードがなくなったのは嬉しい
特に「密輸人の回転翼機」は禁止になってくれて助かった
そんな個人的な記事でした

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今回の「先週の良かったプレイ/駄目だったプレイ」は2週間分
先々週のゲームデー~先週参加した定期大会を振り返ってみよう

珍しく勝ち越して終えたゲームデー
しかしプレイは相変わらずヌルかった

良かったプレイ



その1
ゲームデー、黒緑アリストクラッツに対して1本落とした状況
1ゲーム目はハンデス2回からのトップデッキ無限トークンで敗北してしまった
さてサイドをどうしよう?
そこで思いついたのが「領事の権限」サイドイン
無限トークン、無限ライフドレインには勝てない(ライフは減らないけど無限ライフに・・・)けれどビートダウンでは死なない!
結局、これを探す様にマリガンして勝利しましたとさ

その2
定期大会での出来事
霊気池に対して1本目勝利、2本目をエムラクールから盤面制圧され投了
サイド後のデッキをビートダウン寄りにしてライフを削るプランを考える
中盤まで順調にライフを削るものの「霊気池」から「ウラモグ」を出される
しかし、残りライフが少なく攻撃出来ない様だ(私もウラモグが壁になって攻撃できない)
こちらのターンで「霊気池」起動
「エムラクール」登場
投了を考えている間に「オブニクシリス」を見る
-3効果でエムラクール除去、ウラモグはゴンティでパクったバウンス使って対処
ターン奪われたものの何とか勝利
3ゲーム目の投了は意味ないねと言う話

悪かったプレイ



その1
ゲームデーで敗けたデッキが「白青機体」「白赤機体」「白赤機体」と機体デッキ
サイドの「断片化」+インスタント除去で機体対策は完璧だと思ってたら「ギデオン」「検査官」「無私の霊魂」
機体デッキを甘く見すぎていた

その2
FNMでの出来事
白赤ビート(トークンと機体を組み合わせたようなデッキ)と3ゲーム目をスタートしていた
致命的なプレイミスはこちらライフ11、相手ライフ9の時に起きた
こちらがコントロールしているクリーチャーは「乱脈な気孔」「ゴンティ」「ピア・ナラー」(ゴンティで奪った物)「金線の使い魔」の4体
相手のコントロールしているクリーチャーは「ハンウィアー守備隊」「無私の霊魂」「スレイベンの検査官」「サリアの副官」
ドローは「燻蒸」
元々のプランでは止まらない「ゴンティ」で殴ってれば勝てるだろうと考えていた為、このドローには少し戸惑った
少し考えてから「燻蒸から乱脈な気孔で殴れば良いじゃん!トークンうざいし」と「燻蒸」を打ち込む
対戦相手が小声で「え…燻蒸?」、一息置いて「無私の霊魂サクリます」
「あっ」
返しのターンに「ハンウィアー守備隊」合体で死亡
計算し直すと戦闘で「無私の霊魂」使わせて1ターン後に「燻蒸」でも、上手くブロックで落としても勝ててました
正直、酷すぎるプレイミス

その3
ドラフトでの出来事
青黒を操るプレイヤーAの「エンブロールの暴れ者」(「発明者のゴーグル」装備)と「ダッカラの孔雀」でアタック
それに対して青緑タッチ赤を操るプレイヤーBが「敏捷な革新者」と「ピア・ナラー」で「エンブロールの暴れ者」をブロック
少し考えてからプレイヤーBが「エンブロールの暴れ者」を対象に「霊気溶融」プレイ
プレイヤーA「隠然たる襲撃」
これで「ピア・ナラー」が落ちる…そもそも「霊気溶融」あるのに何でブロックしたの?(プレイヤーBは私)

その4
1戦目2-1で勝利、2戦目1-0-1で引き分け、3戦目2-1で勝利
無敗で大会を終えたのに2位
順位表を見ると2戦目で分けたプレイヤーは私以外1ゲームも落としてない!
あと1ターンあれば2戦目も勝ってたのに!

振り返ってみると酷いプレイミスが多い


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久しぶりの更新はMTGの話を少々やろと思う
カラデシュが発売して数週間、世間では「赤白機体」だの「エネルギー」だの「マーベル」だの新デッキが登場している
まぁ、これらを解説する記事を書いても良いんだけど、調べればいくらでも有用な解説記事が出てくる訳で、こんなクソ空気ブログでやる必要性はあまり感じない

このブログでMTGについて記事にするなら一般的に駄文と呼ばれる物を全力でやろうじゃないかと言う事で、誰得上等な「先週の良かったプレイ/駄目だったプレイ」を書いてみよう
内容は至って簡単「私が先週見た良いプレイ、悪いプレイを書いてみる」ただそれだけ
まんま「Bad Play of the Week」のパクリ

さて本題に入ろう

良かったプレイ



その1
先週カラデシュのシールド戦で遊んでいた時の事、プレイヤーAとプレイヤーBは非常に難しい盤面に悩んでいた
プレイヤーAはライフ15点、「通電の喧嘩屋」や「クジャールの種子彫刻家」「改革派の貨物車」などアグレッシブなクリーチャーを展開して攻め立てていた
対してプレイヤーBはライフ9点、序盤攻められていた物の「ドビン・バーン」の能力と「亢進するサイ」「ピーマの先導」なんかで地上固めて「雲先案内人」が空中を支配し始める
そんな中、プレイヤーAが「多用途な逸品」をプレイ、プレイヤーBは「ドビン・バーン」(忠誠値4)の+1の能力で-3/0修正を「多用途な逸品」に与えてターン終了
返しのプレイヤーAのターン、「多用途な逸品」が飛行を付けて「ドビン・バーン」にアタック、プレイヤーBは少し悩んでから「雲先案内人」でブロック
無論、ただの0/3クリーチャーがアタックする訳も無く、手札から「撃砕確約」をプレイする
プレイヤーAの手札は1枚、プレイヤーBの手札は3枚

ここで問題、このターン「ドビン・バーン」(忠誠値4)を倒す為には、エネルギー2個支払って「多用途な逸品」を2回パンプする必要がある
しかし、2回パンプしてしまうと「多用途な逸品」と「雲先案内人」は相打ちになってしまう
盤面を支配しうる「ドビン・バーン」を倒すべきか、重要なアタッカーである「多用途な逸品」を残すべきか、プレイヤーBの選択は?
1.エネルギー1つで「多用途な逸品」生存ルート
2.エネルギー2つで「ドビン・バーン」デストロイルート

エネルギーも残りわずか選択を間違えば、「ドビン・バーン」を倒すことは不可能なるが…

正解は「2」だ
プレイヤーBは「多用途な逸品」を生き残らせて2ターンかけて倒すプランを選んだ
その後、プレイヤーAのターンになり「ドビン・バーン」‐1能力でライフゲインとドローした物の「多用途な逸品」を対処できず、プレイヤーAはエネルギーを供給し続ける事に成功し勝利した
この後も「「多用途な逸品」に絆魂付けてダメージレースを管理したり、プレイヤーAの選択は冴えていた


その2
先週のマジックデュエルズでの事、私は白ウィニーを使っていた
その時の対戦相手は赤青黒のカウンターバーンの様なデッキだったと思われる
対戦相手が土地を3枚並べたターン「熱病の幻視」を置いた時だ
手札には「真面目な捧げ物」(アーティファクト・エンチャント破壊して4点回復)があり、速攻で割ろうと考えた
おそらく対戦相手は「衰滅」「光輝の炎」のどちらかを引き当てる為に置いてるだろうし、順調に土地を引かれると負けてしまう
ただ、こちらの手札も後続のクリーチャーが引けず、盤面に十分なパンチ力があった
「まぁ、ええか」と割らずに殴ってターンエンド
返しに「光輝の炎」と撃たれ、こちらのターンにクリーチャーを展開する
その後も火力やら除去が飛んできてクリーチャーを潰される物のクリーチャーを2体ずつ展開し続けて、本体火力撃たれて「真面目な捧げ物」とかやってる内に勝利
ただ、また同じ局面になったら割ると思うね
こちらの方が純粋にスペルの枚数が多く、運良く1対1交換が続いただけだしな


悪かったプレイ



その1
先週のスタンダード戦での事、私は古典的な黒白ビートダウンコントロールデッキを使っていた(所謂ノワールと言うやつブレイズいないけど)
対戦相手はバントカラーの打ち消し入りのビートダウンデッキ
勝負は除去とデカブツの消耗戦にもつれ込み、お互い手札2枚に盤面は睨み合いの膠着状態
対戦相手のターン、ドーン「逆毛ハイドラ」プレイ、ターンエンド
私のターンになり「精神背信」プレイ、ハンドを見て「否認」と「呪文捕らえ」がいない事を確認し、待ってましたと「燻蒸」をプレイ
盤面がまっさらになり、手札には「豪華な王、ゴンティ」1枚
げんなりした顔をしている対戦相手は、とりあえずドローをするも残念そうに土地を置いてエンド

こちらのドロー「精神背信」
ふむふむ「豪華な王、ゴンティ」プレイ
対戦相手「呪文捕らえプレイします」
手札の「精神背信」を見る
あれ?

まさか「ドロー呪文捕らえ」されているとは思わず、「精神背信」プレイする事をすっかり忘却の彼方へ
そこは「精神背信」から「ゴンティ」だよね


その2
先週のマジックデュエルズでの事、私は赤青のアーティファクトビートダウンデッキを使って、白緑のデッキと対戦していた
ゲーム最序盤、私は「無私の霊魂」「不屈の追跡者」を前に頭を抱えていた
こちらがコントロールしているクリーチャーは「ルーンの苦役者」と「鋳造所の隊長」の2体、手札に2点火力があるもののプレイに対するスタックで無効化されてしまう
だからと言って何もしないと「不屈の追跡者」が成長し、数ターン後には一方的に殴り倒されてしまう
「ルーンの苦役者」「鋳造所の隊長」どちらか一方の攻撃なら「不屈の追跡者」でブロックしてくれるかもと考えて見たが、そんな損失しか無い交換するはず無いよなと思いつつフルアタックする
どうせスルーされるなら最大ダメージ与えて、第二メインで追加のクリーチャーをプレイしようと思ったんだ
すると対戦相手は攻撃している2体を2体でブロック、ブロック成立後に「無私の霊魂」の能力起動墓地へ
…ってちょっと待て「不屈の追跡者」に2点だ

対戦相手のクリーチャーは全滅、こちらのクリーチャーは生き残る
第二メインにクリーチャーを追加してターンエンド
かなり初歩的なうっかりプレイミス、ドラフトのダブルブロックなんかでも起きる出来事なので気をつけよう(よくやる)


おわりに

カードゲームなんだから「勝てる奴がいて負ける奴がいることも当たり前、必然」なんだよなと思う
ただ、カードゲームによっては単純に勝つよりも技術点を優先した方が楽しいものもあったりして、カードゲームによって「勝つ」ことへのウェイトも違ってくる
それを理解しないで勝ったゲーム後にデッキ診断なんてやったら最悪な結果しか生まないし、知らない人へ勝ち煽りなんてするのはマナーが無いとしか言いようがない
同時に「このゲームにガチデッキ持ち込むなんてありえない」とか「強いカード使って楽しいか?」なんて話もナンセンスで、カードゲームなんだから勝利への最短ルートを模索するべきなのだ

何かを許容出来なくては大人では無いと言う人もいるが、何もかも妥協して許容するとカードゲームでは勝てないし、革新的な事は出来なくなる
ゲームに勝っている人は勝つための理論や土台がある訳で、ゲームに対してストイックな頑固さと言うか幼稚さは必要だと思うんだ
だから、皆頑固になって「カードゲームは勝つのが目的だろう」と「楽しむためにカードゲームやってるんだ」と激突するんだろうな
そこに妥協点は無いし、平行線のままだと思う

この話をやるだけ無駄で不毛だしカードゲームによって住み分けする必要も無いと思う
住み分けするなら問題提起する前にフォーマットに関する提案した方が建設的だしな
やって終着点の見えない議論はするべきじゃない

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R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
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基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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