6月30日に秋葉原で「第3回体験会&浦松オハナ生誕祭」と言うイベントがあったので参加してきました。
前回のマリン杯は優勝したので連覇を目標に掲げて参加しました。

カードル♪公式レポート→6/30 第3回体験会&浦松オナハ生誕祭!!

浦松オハナ生誕祭


毎回、大会前に使用するデッキを悩んでいるのですが・・・今回も悩みました。
大会前日までに用意したのは
・赤青ピンク「笑顔になる魔法」
マリン杯でスピマテのヒロさんが1ターン10点獲得による逆転勝利をしていたので、藍川アカリをメインに据えたデッキの可能性を考えていました。
前半は青の楽曲でポイントをコントロールして、後半でピンクと赤の楽曲で一気に勝ってしまおうと言うデッキです。
このデッキは勝負を決めるタイミングが難しく、自分と相手のポイント差とファンデッキに残っているカードによって詰み状態が出来てしまう事もあります。
また非常に遅いデッキなので、黄赤みたいな速いデッキに追いつけなくなる可能性が高いだろうと思いました。
それでも「愛コトバ」→「声援」→「笑顔になる魔法」→「ULTRA☆もっと☆カワイクね♪」と言う大量得点獲得パターンは魅力的です。

・赤青ピンクコントロール
先程と同じカラーリングのデッキですが、こちらは浦松オハナをメインに据えたコントロールデッキです。
ピンクの楽曲でファン置き場をコントロールして、青のファン横取り楽曲でポイントをコントロールしていきます。
この2色に加えて相性の良い赤い楽曲をタッチしています。
大会前日まで「浦松オハナ生誕祭だし使うか」と思ってました。

・黄青ピンクボルテージターボ
前回優勝したデッキです。
詳しくはこちらをどうぞ。
安定性が売りのデッキです。

デッキを決まるのは会場に着いてからと秋葉原へ・・・。
肌が焦げ付く様な連日の猛暑は秋葉原も例外ではなく、駅に着くと体を包むように熱風が吹いてきました。
6月の終わりとは思えない暑さに脳も溶けてしまいそうで、会場に着いてから正常な思考が出来るか心配でした。

カードル 第3回体験会&浦松オハナ生誕祭2

会場に着くとカードルさんから新規イラストの「笑顔になる魔法」を渡され、誕生祭のルール変更の説明へ。
ルール変更は二点
・サークルモッシュの使用権移行順の変更
・ボルテージ0による敗北の追加

それぞれ大きく影響の出る事は無いですが、デッキによってはボルテージ0に意味が出てくるかもしれません。

浦松オハナ生誕祭なのでバースデープロモ「浦松オハナ」が配布されます。
今回のバースデープロモ獲得条件は
・ファンデッキに入っているプロモ「浦松オハナ」を獲得する
・ゲーム終了時に獲得していたプレイヤーにオハナポイントが1点入る
・全てのゲームが終了した時点で獲得ポイント2位までのプレイヤーがGET

となります。
2位同率までOKなので、1位以外が1ポイントなら全員プロモが獲得できます。

オープニングの演出も終わり、いよいよデッキを決めなくてはいけなくなりました。
悩みに悩んだ末に「黄青ピンクボルテージターボ」に決めました。
前回優勝の実績から選びましたが、その選択基準はMagMell4月杯で失敗しているんですよね・・・。

使用デッキ
デッキ名「ヒナコン」
アイドル3人
小日向ヒナタ
浦松オハナ
美空マリン

楽曲カード10枚
太陽とディスコブーム 2枚
DO DID DANCE 2枚
愛コトバ 1枚
桃の香り 1枚
受信せよ!SUKI×スキ電波 1枚
天使-Twin angel- 1枚
Song for You 1枚
歌リレー 1枚

エクストラデッキ
ヒナタの夢 
声援
サークルモッシュ
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭 1

このデッキでいざ勝負!!

参加者:4名

「「「ライブ・デュエル!!」」」

1回戦目 赤青ピンク「笑顔になる魔法」
相手はスピマテのヒロさん。
デッキは前回使っていた「笑顔になる魔法」デッキです。
こちらは初手が悪かったのですが、ドローで「DO DID DANCE」引いて来る事が出来ました。
対戦の方は相手が事故、こちらがボルテージアップから逃げ切る形になりました。
それでも初手に「DO DID DANCE」引いてないと1ターン差で負けていたかもしれません。

2回戦目 ピンク青青コントロール
相手は灰色商人さん。
手札を見ると「太陽とディスコブーム」以外「受信せよ!SUKI×スキ電波」「歌リレー」と言う嬉しくない組み合わせ。
ドローしても「DO DID DANCE」は引かず、「太陽とディスコブーム」をライブして終了しました。
この時、ファン置き場に「応援団長」がいたので「Song for You」で獲得して、2枚目の「太陽とディスコブーム」か3人楽曲を狙う作戦を考えていました。
しかし、相手ターンに「応援団長」を獲得され、ポイントもボルテージも差が付けられる展開になってしまいました。
そして、返しのターンも「DO DID DANCE」を引けず・・・迷った末にライブしてボルテージアップしてみる。
こちらの初動が潰された事で、相手のコントロールを許してしまい敗北しました。
結局の所、「DO DID DANCE」はデッキのボトムに2枚あって引く事が出来ませんでした。
こちらの運の悪さと、相手にしっかりケアプレイをされた試合でした。

3回戦目 赤青青ファン獲得重視
相手はスモモンガーさん。
相手のアイドル編成を見ただけでげんなりました。
デッキ紹介の記事でも書きましたが、赤青は構成上不利なのでプレイで誤魔化しながら戦うしか無いんですが・・・難しいでしょう。
一応、初手は2戦目よりは悪くないので安心しました。
お互いに1ターン目はボルテージアップして終了。
2ターン目もボルテージアップした気がします。
確か問題のターンは3ターン目で、ファン置き場1枚目に「やっかいなファン」がいたのですが、ここで焦って「桃の香り」をライブする事にしたのですが・・・。
相手が赤青なら1枚目に「やっかいなファン」を置いておくことで動きを封じれるので、セオリー通りなら動かない事が正解になります。
この返しのターンに相手は「ULTRA☆もっと☆カワイクね♪」でファンを4枚獲得され、ファン置き場jは低ポイントファンばかりにされる。
渋々ファンを獲得してみるものの「やっかいなファン」がめくれてしまい動けず・・・。
その後は、ずるずると青楽曲でファンを横取りされ続け敗北。
全く良いことの無い一戦・・・唯一の救いが「オハナポイント」を獲得した事でした。

この時点で「オハナポイント」1位はスモモンガーさん2ポイントで、2位が私と灰色商人さんが1ポイントと言う状況です。
3回戦の灰色商人さんVSヒロさんで、ヒロさんが「オハナポイント」をGETがすれば参加者全員バースデープロモGET、灰色商人さんが「オハナポイント」をGETすればスモモンガーさんと灰色商人さんがバースデープロモGETになります。
ここは何としてもヒロさんに「オハナポイント」をGETして欲しい所です。
私の試合が秒速で終わってしまったので、灰色商人さんVSヒロさんの試合を観戦する事にしました。
盤面を見ると灰色商人さんが10ポイント以上、ヒロさんが4ポイント程度でファンをヒロさんのターンがスタート。
この時、ファン置き場には「オハナプロモ」が登場していたので、手札にある「笑顔プリーズ」をライブすればプロモGETでゲームが終了します。
しかし、次のターン負けそうなヒロさんはゲームを諦めてない様子でした。
まだ「サークルモッシュ」&「声援」を使っていないので、逆転を狙って使うか迷っていたのです!!
私は「おいおい…」とヒロさんを説得するのですが、ヒロさんは「ここで勝つ」と「サークルモッシュ」をプレイ!!
(何故、優勝者決定したのに無茶するの!!)
更に「笑顔プリーズ」から「笑顔になる魔法」→「声援」の大量得点GETコンボを始動させるが・・・ポイント届かず・・・。
そして、再び「オハナプロモ」がファン置き場に登場し、私の「オハナプロモ」GETの目も無くなる事に・・・。
その後、灰色商人さんが少し悩んでから「愛コトバ」で、3枚目のファン獲得して勝利してくれました。
これで、私と灰色商人さんが同率2位でプロモGETで出来る事になりました。
ありがとう灰色商人さん!無茶だよヒロさん!

実はここが一番盛り上がってる試合でした。
ヒロさんはイベントを盛り上げるなぁ・・・。

結果
1勝2敗 

負け越して悔しい!!

因みに優勝したスモモンガーさんは
MagMell4月杯
スピマテ6月杯
オハナ生誕祭

と立て続けに3タイトル3連覇しています。
強い。

新規イラストの「笑顔になる魔法」とバースデープロモのオハナ
カードル 第3回体験会&浦松オハナ生誕祭

マリン&オハナのバースデープロモ
カードル 第3回体験会&浦松オハナ生誕祭3

その後は、恒例の優勝者罰ゲーム(?)と重大発表がありました。
重大発表は
1・カードルが製品化
2.製品化に合わせて新楽曲製作中

との事でした。(公式ブログでも公開されています)
カードル製品化は嬉しいですね。

イベント終了後はボードゲームやったり、カードゲームやってました。
会場を出た後は、ボードゲーム探しやら駅ビルで行われているデレマスのイベントに参加したりして解散しました。
1日中ゲームを楽しみました。

カードル 第3回体験会&浦松オハナ生誕祭4
秋葉原散歩で購入した物

おわりに

凄く楽しいイベントでした。
簡単ルールでサクッと遊べるカードルは面白いと再確認しました。

試合の方はプレイミスが目立ちました。
全体的に「焦りすぎ!」なプレイミスが多く、驕りから安易な選択を選んでいた様に思えます。
デッキ選択もミスってますね・・・。
次回はリベンジできる様にしたいです。

と言うわけで「第3回体験会&浦松オハナ生誕祭」のレポートを終わります。


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6月3日にアキバ人狼館で「スピマテ公式大会」があったので参加してきました。

公式の大会レポート→6月3日スピマテ大会結果報告

・いつもの迷子話
今回は1年前に行った事のある会場なので迷う事なく着くだろうと思いながら開始30分前に秋葉原到着し、徒歩5分の会場まで向かう事にしました。
道は覚えていたので記憶を頼りに人狼館を目指していたのですが、デイリーヤマザキと駅の方角に違和感を覚えてグーグルマップで確認してみる事にしました。
今まで道に迷って「もっと早くにグーグルマップ使えば良かったー」と思った事が多かったので、学習して地図を頼ってみました。
すると地図の目的地は橋の向こう側を示しているではないですか!!
急いで目的地に向かうものの示す場所はどう見ても人が住んでるマンション。
しかし、東京のレンタルスペースはマンションの一室とかもあるので、悩みながらもマンションに入ってみる事にしました。
・・・普通に住んでる人が出てきたので「すいません。間違えましたー」と走って逃げました。

結局、記憶の場所が合っていたらしく、到着したのは50分後でした・・・。
そもそも公式の地図を見ればよかった訳で・・・。

大会ルールは
1.メインデッキ5~25枚、エクストラデッキ0~7枚で構築
2.1マッチ2本先取制
3.マッチ中の2本目以降のゲーム間ではメインデッキとエクストラデッキのカード交換、増量、減量が可能
4.メインデッキからカードを交換する場合は、以降のゲームでは交換したカードを使用できない

例えば9枚のメインデッキと3枚のエクストラデッキを使っていた時に、2本目でメインデッキを8枚にしようと考えた場合、メインデッキから1枚カードを抜いた状態で対戦します。
その抜いた1枚はメインデッキに戻す事はできません。(3本目も8枚デッキのまま)
なので、2本目と3本目は8枚のメインデッキと4枚のエクストラデッキで対戦する事になります。
勿論、決着がついてマッチの勝者が決まったらデッキを元に戻して、次の対戦相手と対戦する事になります。

急いでサイドボードを考えて参加しました。

スピマテ公式大会開始!


私の使用デッキは悩んだ末に「破滅の契約者」にしました。
しかも一時期最強説が囁かれた「7枚破滅の契約者」です。

「7枚破滅の契約者」
メイン7枚
モンスター6枚
物乞いの奴隷 3枚
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~ 2枚
デーモン・ガール 1枚
魔法1枚
合成 1枚

エクストラデッキ7枚
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 1枚
破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション~ 1枚
エアロシャウト 1枚
破滅の契約者 1枚

2018年6月スピマテ大会1

2018年6月スピマテ大会2


<デッキ解説>
解説するほどのデッキでは無いのですが、始めたばかりの人もいると思うで動きを解説します。
まず、初手のスタートカードで「合成」を選びます。
次に引いて来たカードの中に「物乞いの奴隷」と「属性:悪魔」(「フレイム・ソーサラー」か「デーモン・ガール」)があったら、「物乞いの奴隷」をプレイします。
その後、場の「物乞いの奴隷」と手札の「悪魔」を「合成」して、エクストラデッキから「破滅の契約者」を呼びます。
場に「破滅の契約者」が着地したら、任意効果の「対戦相手の手札全破壊」を選んで勝利します。
非常にシンプルで簡単なデッキです。

デッキが7枚なのは「尖った6枚以下デッキに対して先手を取れる」「1ターン目に破滅の契約者まで到達できる安定性」を両立した絶妙な枚数だからです。
6枚デッキだと「7枚デッキに先手を取れる」危険性があり、8枚デッキでは「1ターン目に破滅の契約者なれない」と言う事故率が高まる訳です。
基本的に「破滅の契約者」は、5枚、7枚、9枚で組むのが好ましいと考えています。

2本目以降「破滅の契約者」を使わないゲームプランを選ぶ必要が出てき場合に備えて、エクストラデッキには「フレイム・ソーサラー」用の火属性魔法をフル投入しています。
残り1枚枠には「フレイムケイジ」対策に「エアロシャウト」を入れてみました。
今テキストを読み返すと「別に対策でもなんでもないな」と思ったりする訳ですが…。

<デッキ選択理由>
このデッキの特徴は「対策されると極端に弱い」「対策されないと極端に強い」と言う事です。
なので、他のプレイヤー達が存在を忘れた頃に使用する事が好ましいのです。
前回のイベントを見て「使うタイミングだな」と思いました。
お互いに尖った1キルデッキを使用した場合、「破滅の契約者」の勝率は飛び抜けて高いはずですからね。
ここで賭けに出る価値は大いにあるわけです!

このデッキでいざ勝負!!

参加者:6名(+見学者1名)

1回戦目 ハニー☆コントロール
1ゲーム目
製作者のヒロさんと対戦です。
相手の先手スタートで迎えた1ターン目、「ハニー☆マジシャン」召喚から「ハニー☆マジック」をサーチ。
「ハニー☆マジック」をサーチされた時に
(え、ハニー☆?ちょっと待てよ…負けたんじゃないか?)
と負けを意識しつつ「ハニー☆マジック」のテキストを確認しました。
そこから少し長考するのですが、私が考えていた事は「ここで投了する」か「このまま続けて契約者を見せる」かの二択でした。
と言うのも「破滅の契約者」にとって「ハニー☆マジック」をサーチされると言う状況は、その時点で勝ち筋が潰され負けているのです。
しかし、同じ負けるにしても「破滅の契約者」を見せるか見せないかで2ゲーム目以降の展開が変わってきます。
特に対戦相手が製作者のヒロさんなので、見せれば「次のゲームの1ターン目ハニー☆マジックサーチ」に誘導出来ますし、見せなければ「3ゲーム目で二択を迫れる可能性」が出てくるのです。
最終的に3ゲーム目で勝てる可能性が高くなる「投了」を選択しました。

サイドボード
IN
破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション~ 1枚

先手取るためだけに追加。

2ゲーム目
相手が「ハニー☆ガール」から「ハニー☆マジック」か「ハニー☆マジシャン」をサーチ(記憶が定かでは無い・・・)
返しのターンで思い切って「破滅の契約者」まで合成を進めてみると「ハニー☆マジック」は無し!
「破滅の契約者」にハンデスモード起動まで行くも「ハニー☆マジック」は無し!
そのまま盤面吹き飛ばして勝利。

サイドボード
IN
ファイヤー・ボール 3枚
煉獄の檻~フレイム・ケイジ~ 1枚
OUT
物乞いの奴隷 3枚

もう既に「破滅の契約者」は見せてしまったので、サイドでパーツを引っ込めて「フレイム・ソーサラー」「デーモン・ガール」で勝利するプランに切り替えます。
この場合、相手の初手「ハニー☆マジック」OR「ハニー☆マジシャン」なら勝率は5分、初手が「ハニー☆ハッター」)ら勝率はありません。
逆に「破滅の契約者」のまま戦うのなら、初手「ハニー☆ハッター」なら勝ち確定、「ハニー☆マジシャン」なら負け確定と逆の相性差になります。
相手の初手を見極めてスイッチングしていきます。
きっとヒロさんなら「ハニー☆マジック」を持ってくるはず!!

3ゲーム目
相手先行から「ハニー☆ガール」。
こちらは「フレイム・ソーサラー」着地からサーチまで進みます。
少し怖かったのが「フレイム・ソーサラー」の起動に合わせて「ハニー☆マジック」を撃たれる事でした。
もし撃たれれば「破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション~」から「デーモン・ガール」プランもあったのですが、撃たれなかったので「ファイヤーボール」サーチして「ガール」を除去しました。
その後は、相手の攻撃に合わせて「フレイムケイジ」撃ったり盤面をコントロールして、相手のアタッカーを「デーモン・ガール」で奪って勝利しました。
正直負けると思ってました。スピマテらしさ全開の一戦でした。

2回戦目 コントロール型スフィアドラゴン
1ゲーム目
相手先手から「フリーディア」で2ドロー。
返ってきたターンに「破滅の契約者」起動で手札破壊、次のターンに盤面破壊で勝利しました。
どうやら相手のデッキは「スフィアドラゴン」を使ったコントロールデッキだったらしい。

2ゲーム目
「破滅の契約者」が「スフィアドラゴン」に負ける訳もなく勝利。

3回戦目 5枚水の神ルーネ
1ゲーム目
相手のデッキは5枚!こちらが先手!勝ち!
最新弾のスターターDを使った「水」デッキでした。
「アクア・ヒーラー」から「合成蘇生」サーチして「水の神ルーネ」に合成して、起動能力から「リヴァイアサン」をシュートするデッキの様です。

2ゲーム目
先手が取れる「破滅の契約者」が負ける訳もなく勝利。
メインデッキ増やされたら怪しかったかもしれないです。

4回戦目 プリズナー1キル
1ゲーム目
相手のデッキは5枚!こちらが先手!勝ち!
デッキは難しギミックで動く1キルデッキの様でした。

2ゲーム目
先手が取れる「破滅の契約者」が負ける訳もなく勝利。

5回戦目 エアフォート機械
1ゲーム目
相手は20枚以上あるデッキだったので、こちらは後手スタート。
相手の1ターン目は「エア・ウィッチ」から「虚空合成」をサーチ、「虚空合成」から「風の神エアフォートレス」を着地させる。
その後、EXから「コマンドオブフォース」を使い「エア・ウィッチ」を一時追放する。
こちらのターンになり「破滅の契約者」で盤面を破壊するも「エア・ウィッチ」のサーチから手札を消耗していなので、殴っても手札を減らす事が出来ない。
次のターン返ってきた「エア・ウィッチ」で盤面を立て直し、再度「コマンドオブフォース」を使用。
この時点で「エア・ウィッチ」1枚で展開されているので、盤面と手札を同時に処理しないといけないのですが・・・処理しても戻ってくる「エア・ウィッチ」1枚に展開を許してしまう事に・・・。
「エア・ウィッチ」と「コマンドオブフォース」の相互シナジーが刺さり、手も足も出ないまま敗北。

サイドボード
IN
破壊なるもの~ファイヤー・ディストラクション~ 1枚

確か2ターン目に「盤面と手札同時に狙える」と思って投入した気がするカードです。
よく考えてみると「破滅の契約者」の破壊耐性消えてるので撃つと負けます。

2ゲーム目
色々ありましたが、1ゲーム目と同じ「エア・ウィッチ」&「コマンドオブフォース」を対処出来ず死亡しました。
「虚空合成」の展開力も相まって「強いカウンターソーサラー」「強いゆめにっき」に見えるデッキでした。
エアフォート機械・・・エア・ギアデッキと呼ぼう!

結果
4勝1敗 2位


思いつきで使った「破滅の契約者」で優勝出来るほど甘くないですね。
事前にスターターC・Dの予備知識を仕入れて来なかったので、環境研究の怠りやら慢心が結果に現れたのだと思います。
次回は構築の研究を進めて、新環境のデッキを持ち込みたいです。

おわりに

新環境のスピマテ大会は楽しかったです。
風と機械と言う強力なデッキタイプの登場、追加された水カードの可能性を感じるイベントでした。
今後は、この2つの属性を中心に環境が回っていく・・・かもしれません。

2018年6月スピマテ大会3

少し残念なのは「スターターC」によって「カウンターソーサラー」が弱いデッキになってしまった事です。
前述した「エア・ウィッチ」&「コマンドオブフォース」へ対処出来ない事、「虚空合成」から出てくる「エアフォートレス」に触れられない事が致命的で、根本的なデッキ構成の見直しが必要になります。
魔法でフィニッシャーを守りながら、相手のモンスターを除去していくと言った古典的な戦略は苦しい状況に追い込まれました。
これからは魔法による空中戦では無く、物理的な展開力で押していくゲームに移行していくでしょう。

まぁ古のデッキで駆け抜けた1日でした。
次回はリベンジ出来る様に頑張りたいと思います。


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4月28日に秋葉原で「MagMellカードゲーム4月杯」があったので参加してきました。
この記事が完成する頃には1ヶ月前の出来事に・・・(なんて遅いんだ)

参加レポート前に大会前まで考えていた事でもグダグダと書いてみようと思います。
今回は、3弾公開もあって環境大激変後の大会になるので、新環境での勝ち組探しからスタートしました。
まず、ド本命は「赤単」です。
毎回毎回、ド本命は「赤単」と書いている私ですが、新環境も相変わらず「赤単」が安定して強いと考えました。
特に3弾の「ミランダ」は「赤単」が欲しかった大量除去カードで、対戦相手にテンポを取られても切り返す事が出来る様になりました。

次に活躍しそうなデッキは「青単」だと思いました。
序盤が弱い青単の弱点を補える「シャルデン」、第三のドローソース「ウィスカ・アリアンロッド」、テンポデッキで活躍しそうな「アリア」等の追加により、カード選択の幅が広がり純粋に強化されたデッキだと感じました。
以前のレシピよりもアグレッシブな戦術を取る事が出来るので、よりバウンスによるプレッシャーが強くなったかなと思います。

3弾のカード評価については大会前に書いた物があるので、そちら(→【自作TCG】個人的3弾カード評価【MagMell】)を読んでくれると嬉しいです。
私が赤と青のカードを凄く評価している事が解ると思います。

そんな訳で「赤単か青単を使う」か「赤単と青単に強いデッキを使う」かの二択になるのですが、大会2週間前までは「赤単最強でしょ」と思って「赤単」を使う予定でした。
そんな自信も大会が近づくにつれて無くなり、徐々に「赤単とか対策されたら脆くね?」と思うようになって行くのでした。
また、新環境なので未知のデッキが活躍する可能性も否めず、ギリギリになって色々なレシピを考える事にしました。
ここで考えたのが
・青緑テンポデッキ
・青緑カウンターデッキ
・赤青バーン
・赤緑ビードダウン

の多色デッキです。
「青緑テンポデッキ」は「アリア」を主軸にしたデッキで小さなアドバンテージを稼いで負けない状況を作るデッキで、「青緑カウンターデッキ」は各種カウンター(打ち消しじゃなくおはじきの方)を使いながらビードダウンするデッキです。
それぞれ新カードを多く使用したデッキで、新環境で使うにはもってこいのデッキでした。
特に後者は「ギンバイカの祓い」を使用した面白いデッキだったのですが、青系のカードに弱く大会に持ち込むには勇気が必要なデッキでした。
勿論、私にそんな勇気は無くデッキ選択からリムーブ(取り除く)されていきました。

最終的に「赤青バーン」か「赤緑ビードダウン」を使うかで悩んでいたのですが、大会が近づくと怪しい電波をキャッチしてしまいデッキ調整は意味不明な方向へ向かうのでした。
その中で生まれたのが「狼シュート」なるデッキで、「周章狼狽」から出る1/1の狼トークンを「藍川アカリ」で強化して20点、相手がブロッカーを構えていれば「火葬」を使って20点と1キルを狙うデッキでした。
決まれば妨害されても勝てるので強いなと思っていたのですが、トークンは墓地へ行かず「火葬」が誘発しないと判明しデッキは崩壊しました。(「藍川アカリ」は残ってますが、ブロッカーや除去用意されると終わり)
「狼シュート」が崩壊した事で、デッキ調整は振り出しに戻りました。

結局、大会前日までは「赤青バーン」を使おうと思っていたのですが、当日になって実績のある「赤緑ビードダウン」にしようと優柔不断なだめな所が出てしまいました。
今思い返して見ると、色んな意味でデッキに選択に失敗したなと思います。

MagMell4月杯開始!


最終的に4月杯で使用したデッキがこちらです。

「ヒナテックブラスト2」
ユニット19枚
女子力高い妖精 3枚
跳躍ウルフ 3枚
小型ウルフ 3枚
陰気なおばけ 3枚
小日向ヒナタ 3枚
蜘蛛女 2枚
ゲオルギウム 2枚
マジック21枚
イグナイト 3枚
魔力開放 2枚
炎蛇の鞭 3枚
フレイムブラスト 3枚
アクセルシューター 2枚
スターコメット 2枚
魔力問答 3枚
強制返還 3枚

魔石
緑 11枚
赤 9枚

前回からの変更点は生物によるビートダウンよりもボードコントロール力に戦略がシフトした点です。
基本的な除去である「フレイムブラスト」「魔力問答」「強制返還」に加えて、4点バーンの「アクセルシューター」や3点バーンの「スターコメット」を投入しました。
これらユニット除去を構えながら小型ユニットで地道に殴っていきます。
ユニット選びも「パンチ力」よりも「生存力」で、HPの高いユニットを採用しています。
特に「蜘蛛女」は、青系デッキで高い採用率を誇る「ゾンビ料理人リグ」を止める事が出来るので、見た目ほど悪いカードじゃないだろうと考えて投入しました。
3弾環境は「ミランダ」が本命だと思っていたので、出来るだけ火力に強いユニットを選んでいます。
じゃあこちらも「ミランダ」を使えば良いと思うのですが、なぜか3弾からは「ゲオルギウム」が投入されています。
理由は「ミランダ」が強いことは周知されているから裏の裏の裏を読んで「ゲオルギウム」と考えに至ったんだと思います。
強力なデッキ2つを狩りつつ勝ち筋もしっかりしている理想的なデッキのはずでした・・・

参加者は6名
デッキ内訳は
緑単ファッティ 2名
赤単バーン(スライ) 2名
赤緑ビートダウン 1枚
青緑カウンターコントロール 1名
・・・青単がいない!!
でも、使用率上位のデッキには勝てる構築なので、未知の「青緑カウンターコントロール」に当たらなければ・・・

1回戦 赤単バーン 後手
3月杯の1回戦を再現してるかの様な試合でした。
序盤はこちらが押されてボコボコ。
遂には赤単に対してやってはいけない「ライフ8点以下」へ・・・。
「スターブレイカー」引かれた終わりなので、速やかにゲームを終わらせなかればならないのですが、場に出ている線の細いユニットではライフを詰めきれない!
毎ターンちまちま殴りながらトップデッキに怯えていると「ゲオルギウム」くんがチラリ。
そのまま「ゲオルギウム」から「イグナイト」で勝利。

2回戦 青緑カウンターコントロール 先手
相手のデッキは「青緑カウンターコントロール」と言う未知なデッキです。
私の作っていたビートダウン要素の強い「青緑カウンターデッキ」では無く、「カウンター(おはじき)」と「カウンター(打ち消し)」でコントロールするデッキです。
地上波「シャルデン」で盤面に蓋をされ、空中から放つマジックカードは打ち消され身動きが取れなくなってしまう。
それでも「相手のアタックに除去を打てばカウンターされるからユニットは追加されない」理論で、相手のアタックに除去を重ねていると想定外のカードが着地。
「ラステッド・ブリザード」です。
7コスト必要触媒3で「相手のマジックを打ち消す」能力を持っているユニットです。
つまり「相手のアタックに除去を打てばカウンターされるからユニットは追加されない」理論を1枚でひっくり返せるカードな訳です。
プレイで除去を打ち消し、ユニットの数も増やすので、1枚で状況を打破しクロックを推し進めるのです。
焦って4点火力を撃つと「魔力開放」で守られてしまい・・・何もできない。
「赤単」には「魔力開放」が効くんだよなんて事を書いていましたが、火力を増やした事で自分のデッキにも当てはまってしまう事に・・・。
更に「ラステッド・ブリザード」は4/4なので、「蜘蛛女」なんかお構いなしに殴ってくる始末。
最後に除去を撃ってみるもダメ押しの「ラステッド・ブリザード」くん・・・マジですか・・・。
想定外のデッキ、想定外のカードにボコボコにされました。

私が階段だったので、階段崩れて大会終了。

結果
1勝1敗


大会中にデッキのちぐはぐさに気が付きました。
まず、ユニット数減らしているのに「魔力開放」「イグナイト」が多めに投入されている事が失敗です。
前回のデッキなら小回りの効くカードが多かったので、上記の強化マジックを使う事で大きなアドバンテージを得る事が出来ました。
しかし、今回は「除去を撃ってコントロール」と言うデッキコンセプトなので、強化マジック枠にユニットを投入するべきだったのです。
3弾から「アベリー」や「オフィーリア」を採用するのがベストだったのかもしれません・
勿論、「ミランダ」の投入は言わずもがなですね。
所詮机上の空論では勝てないのです。

大会終了後は、作成中のカードゲームのテストプレイを手伝いました。
あまり詳しくは言えないのすが、情報隠匿系のカードゲームでした。

その後は、場所を変えてMTGをやったりボードゲームをやったり・・・

潮流操作
19年ぶりにこいつをショーケースで発見したのです!!

これは私が師匠からカードを譲り受けた1年後に購入したMTGの構築済みデッキです。

その名も「潮流操作」

その某有名漫画の2部を彷彿とさせる超イカしてるネーミングとは裏腹に、初心者が扱うには難しいギミック&採用されているクリーチャーの平均パワーが1.2と言うとんでもないデッキなのです。
序盤はひたすら「矢のごときマーフォーク」(パワー1)と「有刺障壁」(パワー0)、「石膏の壁」(パワー0)で防御を固めて、通してはいけないカードを「対抗呪文」「妨害」で打ち消し、出てしまった驚異は「物語の円」「戦争税」でなんとかすると言う、とんでもなく渋い動きします。
古き良き「青白」にも見えますが、全体除去が無くシステムクリーチャーに依存しているので、コントロール至上主義プレイヤーが触ると「想像してたのとちゃうねん」と言うと思います。
また、デッキギミックも渋く「矢のごときマーフォーク」(2マナで手札に戻ってくるマーフォーク)&「フグのエキス」(Xマナ支払ってクリーチャーを強化するアーティファクト。強化したクリーチャーはふぐの毒でターン終了時に死ぬ)やら、「超越者」(4マナとディスカードで相手のクリーチャーをターン終了時まで奪うパワー1の者)&「ふぐのエキス」でパクリファイス、「有刺障壁」(1点プリベント)&「死後の生命」(クリーチャー1体を除去して、1/1飛行トークンを誕生させる)でデメリット無効等・・・いぶし銀過ぎ!
当時の私は、デッキの動きを理解することも出来ず、購入した事をひたすら後悔していました。
小学生に「矢のごときマーフォーク」と「ふぐのエキス」の素晴らしさは理解出来るわ訳がないです。
しかし、今なら「矢のごときマーフォーク」の美しさも、「ふぐのエキス」の強さも理解出来る・・・。
19年ぶりの出会いに感動しました。

今でも「矢のごときマーフォーク」は悪くないカードだと思います。
メルカディアン・マスクスが最初で最後の登場ですが、何かの間違えで再録してほしいです。(絵柄を変えずに新枠でね)

その後は、「犯人は踊る」と言うボードゲームを遊びました。
5人で遊んだ「犯人は踊る」も面白かったです。
めちゃくちゃ盛り上がってました。
簡単なルールとインストだけで面白いゲームを作れるのは凄いなと思います。
面白いゲームだったので、後日購入しました。
犯人は踊る
犯人は踊る
posted with amazlet at 18.06.04
鍋野企画
売り上げランキング: 42,204

おすすめのボードゲームです。

おわりに

今回も楽しく大会に参加出来ました。
あれこれ考えてはいるのですが、デッキやカード選びに失敗していて良いところ無かったですね。
次回こそは3戦目で決勝卓に座りたいです。

次回こそは早くブログを更新する様にいたします・・・。

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