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今回はラヴニカのギルドブースターブリッツと言う不毛なゲーム環境の話です。
5つのギルド、5つの能力、5つの戦略・・・とてもワクワクしますね!
きっとブースターブリッツでも多彩な戦略を楽しむ事が出来るのでしょう!
ブースターブリッツとは?→【MTG】基本セット2019からブースターブリッツを始めよう~初心者向けフォーマット?~

結論から先に書くと「ラヴニカのギルドでブースターブリッツは無謀」です。

その理由を書く前に「5つのギルド、5つの能力、5つの戦略」をリミテッド視点で解説していきましょう。
・セレズニア
能力:召集
戦略:トークンを並べてからの大型クリーチャー展開によるパワフルなビートダウン(または「癒し手の鷹」オーラ戦略)

・ボロス
能力:教導
戦略:教導による縦に強い軍団の構築、飛行クリーチャーによるビートダウン(または「癒し手の鷹」教導戦略)

・イゼット
能力:再活
戦略:テンポを重視した速攻、ボードコントロールに特化した教導デッキ

・ディミーア
能力:諜報
戦略:再活と諜報を利用したアドバンテージ、ハンデスをメインに据えたコントロール

・ゴルガリ
能力:宿根
戦略:なし

物凄く独断と偏見による解説ですが、世間一般での評価も似たようなもんだと思います。
ドラフトの基本的な考え方として「緑は触るな。青、赤、黒、鷹の4色から取れ」がセオリーです。
よほど強い緑のレアが取れればセレズニアに走っても良いかもいしれません。
ただ、セレズニアもゴルガリよりマシと言うだけでだいぶ弱いです。
理由は構成要素が多い割にボロスと色が被っているので、白の優秀な小型クリーチャーが枯れてしまい「召集は十分な枚数取れたけど小型クリーチャーが少ない」となり、緑に偏りがちになります。
思い切ってナヤカラー(白赤緑)に走って下に「白取るなよ」とサイン送った方が良いかもしれませんね。
・・・とこのままでは「ラヴニカのギルドドラフト戦略」の話になりそうなのでやめておきましょう。

話が脱線してしまいましたブースターブリッツに戻りましょう。
ブースターブリッツにおける5つのギルド能力は
召集→無限マナなので無意味
教導→超強い
再活→弱いカードを強いカードに錬成出来るかもしれない
諜報→基本無意味、一部カードと噛み合うとぶっ壊れ
宿根→無意味

と5能力中2つが弱く、2つがカードプールによって、1つが物凄く強いものとなっています。
なので、基本セット2019の様に「お互いが喉元にナイフを突きつけた先攻1キル」環境ではなく、如何に捨てデッキを作らずバランスよくデッキを構築するかが鍵になります。

『ラヴニカのギルド』の注目のカード


公式コラムの「行弘賢のよくわかる!リミテッド講座」でやっている「各色カード・トップ3」をパクってやってみましょう。

白・アンコモン
・乗馬兵の飛行
このサイズを止められる飛行クリーチャーは少なく、殴ってパンプするだけで勝てるカードです。

・突撃するロック鳥
なんでも飛ばせるので緑のクリーチャーを飛ばしてあげましょう。

・戦いの覚悟
あと1点足りないカードが多いので無駄にならないカードです。

白・コモン
・癒し手の鷹
リミテッド最強の1マナクリーチャー

・蝋燭の夜警
どんなクリーチャーもフィニッシャーにしてしまうオーラ。
これと弱いクリーチャー2枚を入れれば捨てデッキが戦えるデッキに早変わり!

・押し入る荷役獣
出した途端に計算を狂わせるカードです。
2体のクリーチャーで睨み合いする事が多いブリッツでは強力。
「光明の縛め」と迷いました。

青・アンコモン
・街見張りのスフィンクス
パワー5・飛行・・・最強!

・悪意ある妨害
危険なカードを打ち消せる!

・つぶやく神秘家
クリーチャー除去で飛行クリーチャー落とせれば強いカードです。
除去があればですが…

青・コモン
・捕獲球
ブリッツで重要なインスタントタイミングで撃てる除去。
しかもサイズ関係なし!

・壁過の達人
場が膠着しやすいラヴニカギルドブリッツでは貴重な能力です。
タップ能力では無いのが優秀です。

・悪賢い隠蔽
色々と器用な打ち消し呪文です。
消耗戦に持ち込めば勝てるデッキや引き分け狙いで呪文を再利用する使い方も出来ます。
再利用できるインスタント呪文があれば吉。

黒・アンコモン
・這い寄る恐怖
あと二点削る手段があれば勝ち!

・名声の代価
サイズを無視して除去できるインスタント除去は強いです。

・クロールの群れ
2回蘇る4/1飛行。
状況次第では強いですね。

黒・コモン
・泥棒ネズミ
先手が取れれば超強いネズミ。
他のカード次第でハメパターンまであります。

・隠された影
除去されなければ無限パンプクリーチャー。
ブリッツ最強のコモンクリーチャー。

・悪意ある噂
手札もライフも奪えるなんてブリッツでは優秀です。

赤・アンコモン
・ゴブリンの旗持ち
相手本体を殴れれば勝ち!
相棒次第で化けます。

・逃れ得ぬ猛火
ラヴニカギルドの「溶岩の斧」。
アンコモン格上げですが、相手のターンでも勝てる最強火力。
打ち消されないのでだいたい勝てます。

・本を貪るもの
サイズは悪くない。
これと「街頭暴動」「溶解区のミノタウルス」は似たような評価です。
どれも貰ったカードプール次第では強いです。

赤・コモン
・直流
本体火力は強い。
しかもゴミカードを錬成して2回目が撃てます。

・重力殴打
ラヴニカギルドの「溶岩の斧」その2。
パワー5かパワー3のクリーチャーを対象に取れれば勝てます。
「シェイド」か「旗持ち」でも勝ち!

・突発的な兵長
先攻取れればこれで殴ってパンプして勝ち!
速攻パワー4は偉いです。

緑・アンコモン
・クロールの銛撃ち
相手の飛行クリーチャーを仕留める事ができるかもしれない。
パワー3なのも強い。

・樹木園の精霊
呪禁・パワー7・・・強いぞ!

・絡み合うモウセンゴケ
ゴミデッキや引き分け狙いデッキに投入すると良い仕事をしてくれる。
「優しいインドリク」や「大群の力」も悪くないけどね。

緑・コモン
・デヴカリンの造反者
無限パンプ!

・包囲ワーム
パワー5!
色々な使い方が出来るワームです。

・群れの好意
安定の巨大化スペル。

ボロス
・完全+間隙
あと2点削れば勝ち!

・空騎士の軍団兵
あと3点削れば勝ち!

イゼット
・小柄な竜装者
パンプするしタフネス高いし飛行だし悪くなさそうです。

・音波攻撃
相手がクリーチャーコントロールしていれば悪い事が出来るカードです。
何故か本体に2点も飛ぶので先手・後手関係なく強いです。

ディミーア
・夜帷の捕食者
おそらく死なない3点クリーチャー。
強いです。

・巧みな叩き伏せ
1枚で二枚のクリーチャーを止めつつ攻めれる優秀な除去。
ちょうど2体止められるのが良いですね。
「囁く工作員」も扱いやすくオススメコモンです。

ゴルガリ
・席次+石像
インスタント呪文でパンプか除去を選べるのは強い!
リミテでもゴルガリやりたくなっちゃうカードなんですよね…

・冷酷なゴルゴン
正直強いわけじゃないんですが、一番マシなゴルガリコモンがこれですね。
他は強くない除去に宿根とゾンビ…なにもない

こんな感じです。
ラヴニカのギルドはドラフトではシナジー環境ですが、ブースターブリッツでもシナジー環境です。
(と言ってもドラフトみたいに選べる訳じゃないんですが)
なので、極端にゴミがカードが増えてしまう事があります。
面白いのが「虚報活動」と言うカードで、諜報やハンデスが2枚以上あれば強力なハンデスデッキが組めますが、無いと投入するか悩むカードになります。
相手の選択肢を狭める事が重要なブースターブリッツですが、コレ自体が殴れる訳ではないので後手番での処理が難しいのです。

やってみると面白いのですがデッキ構築が難しいラヴニカのギルドブースターブリッツ。
無謀なゲームに挑戦したい方はやってみて下さい。



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来年で平成が終わるらしい。
そんな事はまるでどうでもいい事だが軽減税率が導入されるらしい。
そんな事はやはりどうでもいい訳だが、この2つが重なるとどうもどうでもよくないらしい。

その事について深く語りたい所だが、そんな真面目なブログでも無いのでやめておこう。
どうでも良い事だろう。
先週、私が「軽減税率が導入されるんだってーたいへんだねー」と言ったら「軽減税率?」と真顔で言われてしまった。
世間ではどうでも良い事なんだろう。
自分の事すら解らなくなるぐらい世間は忙しい訳で、これからの消費税について考える暇も無いんだろう。
皆、自分の事だけで精一杯と言いつつ自分の事すら疎かになっている。
そんな社会では隣人ですらどうでもいいし、平成が終わる事もどうでもいいのだ。

正直、私は疲れている。
何に疲れているかと言えば、社会の対立構造に疲れている。
テレビでマスメディアが煽っているかと思えば、ネットでもユーザーは「テレビは真実を伝えない」と煽り合いに余念がない。
こんなに技術が発展し人と人との繋がりがテレパシーの様に電波で送り合っても、やることは煽り合いなのだから人と人とは分かり合えないのだろう。
皆、スマホを持ち有意義な時間を過ごしている。
私は疲れるのでスマホは見ないで無駄な時間を過ごしている。
私もネットにいれば対立構造の中にいる訳で、私をロールプレイングしてネットの従者でなければならないのだ。
避けて通る事はできない。

そんな事はどうでもいいのだ。
今回の本題は過去だ。
来年で平成が終わるからこそ過去に戻るべき時なのだ。

昔の私、中学生ぐらいの時は考え方が尖っていた。
高校を卒業したら行方をくらまし、ある年齢になって死ぬ。
目的は何かと言われれば「背景の無い死体を作る」と言う奇妙な妄想に取り憑かれていた。
何に影響を受けたのか、何があったのかは丸っと忘れているが、一定の年齢になったら死ぬ事ばかりを考えていた気がする。
恐らく遠い先の事で想像できず、老いと言う物を知らないからこその無鉄砲さがあったのだろう。
退廃的で脆い思考。

また、当時はインターネット普及が加速度的に進んだ時期でもあり、色々な物を調べていた。
考えてみると「現代のインターネット」と「当時のインターネット」は似ている陽でだいぶ違うし、基本的な構造自体が違う気がする。
現在は個人こそスタンドアローンなくせに媒体は集合体である事が多く情報が雑多で整理されていない、当時は個人が何かしらの集合体を前提とした存在なのに媒体はスタンドアローンで独立した情報を渡り歩く必要があった。
現在は廃れてしまった個人のホームページなんかは代表的な例であるだろう。
「僕は(私は)~をやっている~です」と言った宣言をする事でネット上に個人が存在する事が出来た。
そのリンクを張り付ける事で他の集合体に合流できた訳だな。
ブログリンクやら総合案内所みたいなのもあった。
その反面、まだ情報にメスが入る前だったので無法地帯な所もあったし、無法地帯だからこそ敬語を使うと言う前提条件の上で成り立っていた摩天楼であった。
あの雰囲気は、例えると九龍城に似ている気がしなくもない。

現在はSNSやら情報が集められている場所に行けば個人が認められる。
個人が情報の網を投げるのではなく、網に飛び込む感じだろうかな。
「僕は(私は)~をやっている~です」と言う必要がなく、飛び込んだ後に個人が形成されていくと言うべきだろうか・・・何かの集合体である自分ではなく、個人と個人が集合体にいるイメージ。
Twitterやpixivもそうだし、まとめサイト系もそんな感じだ。
一見情報が整理されている様で、情報量の多さに媒体が追いついていない状態になっている。

とにかく、当時のインターネットに触れてしまった為におかしな事を考え始めていた。
子供が抱えるべきでは無い情報量、段階的に入ってくるはずの情報が押し寄せてきたんだな。
周りもおかしな奴が多かった。
私よりおかしな奴の方が多かったし、若さのせいで頭がイかれてる奴もいた。
とにかく中学生とインターネットとコーヒーは混ぜてはいけない世界を作ってしまったんだ。
学校の教師も教える科目や指導方法が変わる時期だったのか慌てていた気がする。
退廃的だった私は教師に「高校へは行かない」と言った気がする。
結局、高校へは行く訳だが、それは「狂乱高校生活編」の話で今回することじゃない。

そう、今回の話は平成の終わりにだな。
なんで、私が中学生の頃の話をしたかと言うとタイムリミットが迫っているからなんだ。
ちょうど平成の終わり、中学の頃に設定した年齢と重なっているんだ。
果たして中学の頃の私は、本当に私だったのか?
ってくらいに考え方が変わってしまっているし、現実は妄想よりもだいぶ現実的で無味無臭だ。
学生らしい血なまぐさい妄想とは違いつまらない日常を送っている。
きっと彼は残念に思うだろう。

平成の終わりに虚しさを感じながら考えるのは昔の事ばかり。
疲れているんだろうな。

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チマチマ進めてきた自作TCGも(ちゃんとしした)テストプレイができるまでに完成した。
想定していたカード枚数+18種類の初心者用と言うカードプールが出来上がったからだ。
あとはルールを文章化して公開するのみ・・・。

今回は、Twitterでつぶやいていた自作TCGの話をまとめてみようと思う。
「何故クソゲーになったのか?」
公開前にクソゲーが生まれてしまった原因を書いていこう。
きっと自作TCG製作者のためになるだろう
(なってくれ・・・頼む!)

クソゲー製作記


このゲームの構想については3年前まで遡る。
当時は、自作TCGに触れて「デッキ交換型ゲーム」や「デッキ公開型ゲーム」等の大局的な戦略を重視したゲームを考えたりしていた。
その中でも面白そうだと思ったのが「城取りゲーム」で、盤面に両面印刷された城カードを用意して戦うと言う物だった。
勝負のターンや戦況に応じて使用するデッキが代わり、城カードは表面に非対応しているので裏面効果を予想すると言うやたらめったら頭がおかしくなりそうなゲームを考えていた。
しかし、カード収録枚数等の諸々の事情を考えて制作を中断する事にした。
それが1年前の状況だった。(その間にこんな事もやってました→【自作TCGイベント】自作カードゲームを作ろうの会「I2GA Creator」作品公開

そのまま計画を中止しようと思っていた所、ルールを簡略すれば積もっている問題を改善できるのではないかと閃いた。
そして、去年の11月頃からゲームシステムとカードプールを考えはじめた。(もしかしたら12月かもしれない)
2月頃には「城取りゲーム」のデータを流用した1デッキ目が完成した・・・。

この制作初期の頃からゲームが抱える問題には気がついていた。
それはコスト間のカードパワーの差を僅かな物にしたために戦闘が前に進まなくなってしまったのだ。
元々防御的な動きが強いゲームにはしていたけれど、予想以上に攻められないゲームになっていたんだ。
もう一つの問題は、防御的な能力がシステムの都合で空気化してしまった。
そんな能力を利用しなくても十二分に固い訳だ。

すぐに防御的な能力の削除と攻撃的なカードを追加した。
これで少しはゲームが前に進むようになった。
それから少しして2月のマグメル・スピマテ大会、3・4月のマグメル大会があり、3月のマグメル大会で少しだけテストプレイした・・・気がする。
それから5月に2デッキ目を完成させ、1デッキ目のデッキパターンを増やすための調整を行った。
7月のカードル大会後に少しだけテストプレイをして2デッキ目のカード枠を変更。
8月に初心者デッキを作り、9月に3デッキ目が完成・・・現在。
クソゲーは生まれ変わる事無くクソゲーである

クソゲーその1

いくつか問題点をあげて説明しよう。

・戦闘が難しい
このクソゲー最大の問題であり、修復不可能な問題である。

こんな状況
クソゲーその3
こちらがコントロールしている200/200×3体、相手がコントロールしている300/300×2体と言うにらみ合い。
ステータスの桁は気にしなくていい。
要するに2点×3体の6点と3点×2体の6点が睨み合ってるんだ。

これはMTGの
クソゲーその2
に似ている様に見えるが、やれる事はだいぶ違う。
MTG視点から見ると選択肢は2つ「フルアタックで2点通す」「何もしない」と言う事で、相手がライフ2なら前者、それ以外なら校舎になる。
セオリー通りなら「何もしない」事が正解だ。
攻めるとなると弱い盤面だが、守りを考えると盤面は固い。
例えば相手が1体でも攻撃して来たら2/2×2体でダブルブロックする事で、3/3と2/2が相打ちになる。
次のターンもこれを繰り返せば2/2が生き残る。
鉄壁とは言えないものの「相手も攻撃できない」状況になっているのだ。

では、私のクソゲーはどうかと言うと、同じ状況でも無理なく攻撃を通す事ができる、
この時点で選択肢は4つあり、相手が攻めてくる事を考えるとMTGの様にセオリーを見つけるのが難しい。
ゲームが遅くなる原因である。

ならばと
クソゲーその4
みたいな状況だと攻撃が通らない。
何が違うと言うのか?
製作者すら疑問だ。

一見すると戦闘の難しい玄人向けのゲームに見えるかもしれないが、そんなことでもない。
製作状況で書いた「攻撃的なカード」を1枚引くだけで戦況はひっくり返り、小難しかった戦闘を水に流してしまうからだ。
パワーカードを引けば勝ち、引けなきゃ負けのクソゲーなんだな。
わーすげーくそげーだなー。

・テキストが長い
リソース固定の代わりに強いカードに制限ルールを作る。
それが長い。
そしてそれ以外のテキストも長い。
テキスト読んでるだけで1日終わっちゃうよ。


これらの問題が制作している途中で増えたのではなく、最初から盛り込もうとしていた要素がクソゲーになってしまったのだ。
そして、それは制作初期段階で解っていた事でもある。
何故、そこで制作をやめなかったのか?

もう一つ深刻な問題は、クソゲーなのに冒険していない。
挑戦したクソゲーではなく、挑戦していないクソゲーなのだ。
基本的にはMTGの様なゲームでオリジナリティがない。

色々と破綻している。
こんなゲームは駄目だ!作っちゃ駄目!



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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
・スピリアマテリアルCG(同人TCG)
が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

記事のブログランキング投票ボタンクリックお願いします。

※ブログレイアウトが崩れている事があるので、症状が出ましたらお知らせ下さい。

※MTGデッキレシピは、追記に収納してあるので「~の続きを読む」をクリックして下さい

※当ブログに掲載しているイラスト・動画の著作権は、全てその権利保有者に帰属します

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