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9月9日に鶯谷で「第11回セントラルドグマ」があったので参加してきました。

「セントラルドグマ」ってなんだよ!
難しくてよく解らないけど分子生物学の基本原則らしいですよ。
「生物学擬人化TCG」のCELLカードゲームらしい体験会のイベント名ですね。

今回、体験会が行われる「生物学擬人化TCG CELLカードゲーム」は、2月の自作カードゲーム会でも「面白い」と噂に聞いていました。
なので事前に遊んでいる方からゲームについて話を聞いたり、体験版カードで遊んでみたりしていたのでルールは理解している(つもり)でしたが、深くゲーム性を理解するには至らなかったので、体験会の中で理解できれば良いなと思って参加しました。
体験版カードで対戦中の会話から「グラム陽性菌ビート」とか「ハイブリドーマシュート」とかカードゲーマーらしい用語が出てくるわけですが・・・傍から聞くと意味不明な感じと語感の良さから盛り上がってました。

そんな感じで「セントラルドグマ」のレポートへ行きましょう。(どんな感じ?)

11回セントラルドグマ1


セントラルドグマ


いつもどおり道に迷い少し遅れて会場に到着しました。
会場に着くとお茶を貰いました。
貰ったお茶のペットボトルに名札を付けると言うグッドアイデアなイントロダクション。
これなら対戦中に相手の名前が解らない時にもペットボトルを見れば良いですし、自己紹介しなくても相手に名前を覚えてもらえるので、お茶も飲めて一石二鳥な素晴らしいシステムだなと思いました。
カードゲームとは関係ない所で驚く私。

席に着くとテーブルの上には体験会で使うレンタルデッキが何種類も置かれていて、「好きなものを使って良いですよ」との事で中のカードを確認。
どれを使おかと悩んでいると対面にMagMellの山科さんが着席したので、使いやすそうなスタンダードデッキで対戦しました。
数回対戦しましたがボコボコにやられました。
その時にやられたのがコスト軽減のテクノロジーカードから「緑膿菌」「ヒーラ細胞」を展開する動きで、こちらが捌ききれない展開力で押し込まれてしまいました。
特に強いのが「ヒーラ細胞」で、破壊されると手札に戻る能力とコスト軽減から倒せない壁になってました。(厳密に言えば倒しても戻っくる不死鳥のようなもの)
こちらの大振りな除去が「手札をコストにする」と言うリソースシステムによりテンポロスにしかならないので、相手の軽量セルには軽量セルをぶつけるしか無いのですが・・・押し込まれて負けてしまうのでした。

・CELLカードゲームのルールについて
「CELL」を知らない方もいると思うので、軽くルールについて触れておきましょう。
リソースシステムは手札を消費するタイプで「リセ」や同人TCGの「スピマテ」に似ています。
例えばコスト3のカードを出す場合は、手札からカードを3枚を捨ててコストに充てます。
その為、規定のドロータイミングに引けるカードも3枚と多いです。
戦闘はセルと呼ばれる生物で殴り、決められたタイミングで使える使い捨てカードでサポートしていきます。
セルは場に出たターンから殴れるので、非常にスピーディーで気の抜けないゲームになっています。

・体験会は続く
その後、席を変えて色んな人と対戦しました。
色々なカードやデッキに触れて、対戦中に考えるべき事が解った気がします。
特に高コストのカードは1枚でゲームがひっくり返ってしまうので、相手が何もプレイせずターンを返して来たら「何かあると」警戒する必要があります。

使用していたデッキ(レシピは後ほど)について
・サブユニットカードは「O-157」か「キラーT細胞」「ノックアウトマウス」「ゼブラフィッシュ」等、無ければマリガン
・第1ターンに殴れる1~2コストのカードが無ければマリガン
・構えられるのはデッキの性質上1~2枚が限界
・相手に圧力をかける為に優勢ならカードは使わないターンを作る

と言った感想を持ちました。
1点や2点のクロックを維持しながら詰めていくデッキなので、相手の脅威に対して構えているターンを長くするのが強いのかなと思いました。
なのでダメージレースで優位なら対処方を構えて「(相手に)序盤に驚異になるカードを使わせない」事を意識したプレイをするのが良いのでしょう。
こちらの盤面が完成してから驚異を吐かせて押し込むのが理想的な展開です。

何度かの対戦を経てゲームやデッキに関して理解出来た所で、参加者募ってのトーナメントが始まりました。
少しだけデッキを使いやすいように改良して参加してみました。

・トーナメント参加のデッキ
「遺伝子工学ビートダウン」
セル32枚
クラミドモナス 2枚
ショウジョウバエ 2枚
野生型マウス 2枚
イネ 2枚
好酸球 2枚
樹状細胞 2枚
上衣細胞 2枚
パラチフス 2枚
ヒーラ細胞 2枚
コウジカビ 2枚
ノックアウトマウス 2枚
ゼブラフィッシュ 2枚
O-157 2枚
ヘルパーT細胞 2枚
人食いバクテリア 2枚
キラーT細胞 2枚
アーティクル4枚
TCA サイクル 2枚
アラキドン酸カスケード 2枚
アブストラクト8枚
リンホカイン 2枚
アレルギー 2枚
逆転写 2枚
コンタミネーション 2枚
テクノロジー4枚
コロニー 2枚
自然免疫 2枚
オルガネラ2枚
バイオリアクター 2枚

11回セントラルドグマ2

ほぼほぼレンタルデッキのままです。
戦術は1~2コストのセルでクロックを刻んで、相手の脅威をサブユニットやアブストラクトで排除すると言う物です。
1~2コストのセルは「コロニー」や「ヘルパーT細胞」でコストを軽減する事で0コストになるので、コスト軽減から手札を温存して3コスト以上に繋げる事が出来ます。
最終的にはセルを3体以上並べて「自然免疫」「アラキドン酸カスケード」による全体パンプ、「O-157」のサブユニット能力を利用して押し込みます。

元のデッキは「ドーパミン細胞」等の3コストセルが多く、横並びを意識したデッキになっていました。
プレイしていて「3コストのセルは重い」と感じたので、軽いユニットが欲しくなりました。
そこで思い出したのが、山科さんの使っていた「ヒーラ細胞」です。
コスト軽減から出てくる「ヒーラ細胞」は対処が難しく、一定の状況下ではゲームを決定付ける力を持っています。
もう1枚は悩んだ結果、アブストラクトの「コンタミネーション」にしました。
通したら駄目なカードが多いゲームなので、構えてテンポを取る動きが強いと思いました。
「コンタミネーション」を投入したので、同じく3コストのアブストラクトの「逆転写」を抜こうと考えたのですが、前回優勝者のリブさんから「逆転写は強い」と言われたのでそのままにしました。
「コウジカビ」「ノックアウトマウス」「人食いバクテリア」も抜こうと思ったのですが、活躍した試合もあったので残しました。

このデッキでいざ勝負!!

・トーナメント開始!
参加者:15名

1回戦目 重セルコントロール
こちらの「ショウジョウバエ」と「野生型マウス」でライフを削って、「コンタミネーション」を構える理想的な動きでスタート。
相手は手札事故が起きてるらしく、こちらのセルを「キラーT細胞」や火力等の一回りコストの多いカードで除去したりと苦しそうな立ち回り。
こちらは除去されたらセルを追加して攻勢を崩さないように展開してプレッシャーをかけるプレイ。
相手が「寒天培地」でセルを冬眠させた所に合わせて展開して、相手のブロッカーを「コンタミネーション」して勝利しました。

2回戦目 オルガネラコントロール
序盤は「パラチフス」で手札を攻めるも「アデノウイルス」で除去られる。
相手は「コウジカビ」パンチで攻撃力上昇を狙ってきたので、こちらは「上衣細胞」を用意してクロックを刻んでいく。
この「上衣細胞」がいい動きをしてくれて、数ターン相手のライフを削りながら「コウジカビ」を止めてくれました。
その後、「ショウジョウバエ」を追加した所で2枚目の「アデノウイルス」で「上衣細胞」が除去されてしまう。
更に軽めのセルに「内毒素」付けて戦線を強化される。
再びアタック出来るようになった「コウジカビ」を「ショウジョウバエ」に「リンホカイン」使って相打ちを取る。
サブユニットの「ノックアウトマウス」で「内毒素」の付いたセルを除去する。
「好酸球」等を追加すると、相手は再び「内毒素」を使って場を固めにかかる。
こちらは「内毒素」を処理するために「ヒーラ細胞」を追加するも、返しの相手は「iSC細胞」からオルガネラで強化してアタック。
手札には「逆転写」があったので対処出来たのですが、相手は手札を貯めている状況だったので「何かしら第二の切り札がある」と思い「好酸球」でチャンプしました。
こちらのターンは「ヘルパーT細胞」を追加してターンを渡す。
相手のターン、オルガネラを複製するカードを使ってフィニッシャーを増やそうと動いたので「逆転写」を対応する。
ルールが解らなかったので着地前に使用が可能なのか聞いて(優先権移行やアブストラクトの割り込みタイミング、カードの状態が解らなかったので)、着地前のプレイが可能で解決時に複製対象を取るとの事だったので「逆転写」で「iSC細胞」をバウンスする。
これで複製対象が「内毒素」のみになったので「内毒素」を複製、セルを追加してターン終了。
こちらのターンに「自然免疫」と2枚目の「ヒーラ細胞」を追加してアタック、「内毒素」×2のセルでブロックされるものの破壊するセルを「ヒーラ細胞」にして、手札に戻して再プレイする。
相手はセルをプレイするも「アラキドン酸カスケード」プレイで投了。
フリー対戦の時に「バイオリアクター」と「人食いバクテリア」が強かったからと「形質転換」を構えていたらしいです。
実はフリー対戦の時に「形質転換」でセル奪われて負けてるんですよね・・・。
中盤手札にあった「人食いバクテリア」を追加しなくて良かったです。
後半は引きに助けられました。

3回戦目 オルガネラビートダウン
こちらは再び「パラチフス」のスタートダッシュ・・・と思ったら火力で冷静に対処される。
相手のターン、「シナプス」にハンデス能力を付与するオルガネラと言う動きに「コンタミネーション」する。
こちらが「ショウジョウバエ」等を並べると「オリゴデンドロサイト」からオルガネラプレイ。
こちらは手札スカスカな状態で「アレルギー」を利用して場をイーブンにするも相手は「発酵」等のドローカードを利用してセルを追加してプレッシャーをかけてくる。
回収した「シナプス」からオルガネラを回収して活性化・高攻撃力セルが誕生してパンチ。
次のターンにオルガネラ複製カードで同じことをされて敗北。
最初の1~2ターン以外は「アレルギー」で耐えるだけで何も出来なかったです。

結果
2勝1敗 4位



・大活躍してくれたカード1
11回セントラルドグマ3
「自然免疫」+「コロニー」+「ヘルパーT細胞」+「ヒーラ細胞」で、0コスト500/500の破壊されると手札に戻る不死鳥が誕生します。
某元祖TCGのスタンダードでも似たような能力のフェニックスと神が暴れていますねー
「上衣細胞」は序盤にクロック刻みつつブロッカーに回せる強みと、後半は「自然免疫」から打点が高くなるのも優秀です。
いつのターンでも欲しいカードです。

・大活躍してくれたカード2
11回セントラルドグマ4
1コストの「ショウジョウバエ」「野生型マウス」「クラミドモナス」「好酸球」はどれも活躍してくれました。
特に「ショウジョウバエ」と「野生型マウス」はブロックされない事が多いので、相手のライフをじわじわ刻む優秀なセルでした。
トーナメントでは使わなかったのですが、フリー対戦中は「O-157」が大活躍してくれました。
サブユニット能力で「毒性」を得た「好酸球」が鉄壁のブロッカーになったり、突然場に出て「毒性」フルアタックを仕掛けたりと攻撃力の低いセルをバックアップする優秀なサポートです。
「コンタミネーション」と「逆転写」は構えていると安心感が段違いのカードでした。
1戦目と2戦目のゲームでも決定打になりました。
「リンホカイン」と「アレルギー」はコンバットトリックとして役に立ちました。
トーナメント前は過小評価していた「アレルギー」ですが、効果が「迎撃された~(した~)」なので「優位性」を持った大型セルと相打ち取れるので便利でした。
「アラキドン酸カスケード」は締めに強いカードですね。
デッキに1枚あると劣勢をひっくり返す手段として期待できます。

11回セントラルドグマ5
入賞したのでCELLカードゲームの構築済みデッキを1つ貰いました。
大活躍してくれた「ヒール細胞」「ショウジョウバエ」「逆転写」「コンタミネーション」等が入ってる「遺伝子工学」デッキを選びました。
飛び入り参加なのに、タダで構築済みデッキ貰って申し訳ない。
その後、対戦用に「免疫学」デッキを購入しました。
これでちゃんとCELLが遊べるぞ!!

トーナメント後は1回戦落ちしてたカードルさんを煽ってと対戦しましたがボコボコにされました。
「マラリア」とか言うノーン様も真っ青な全体マイナス修正が強すぎました。
1回だけ勝てそうになったのですがテキスト確認ミスとプレイミスのダブルパンチにより大逆転されました。
トーナメントは運良く勝てましたが、フリー対戦含めると1日負けまくってましたね。

そんな感じで1日中CELLカードゲームで遊んでました。


おわりに

「第11回セントラルドグマ」参加レポートでした。
1日中遊んで見て「CELLカードゲーム」は面白いゲームだなと思いました。
私がビートダウンからクロック刻むデッキが好きなので、触れたデッキが合っていたのかもしれません。
手札の枚数数えて牽制し合う独特の戦い方は面白かったです。

同時に使っていたデッキでも思ったのですが、コスト軽減やサーチカードが多いのでキーカードにアクセスしやすいのは残念でした。
手札=リソース故に高コストにセルが弱く採用するデッキが減る為に、コスト軽減カードの強化に繋がっているのだと考えられます。
手札をダンプしながらビートダウンするリスキーな動きを取るのが面白いので、もっと戦闘で使えるコンバットトリックが増えれば楽しいかなと思いました。

展開が早く10分程度でサクッと遊べるゲームなので、TCGはじめたばかりの人にもおすすめできるゲームです。
イラストもクオリティが高いものばかりなので、コレクションカードとしてもお手頃の価格で良心的だと思います。
興味があったら是非遊んでみて下さい。一緒に対戦しましょう!

参加した皆さんお疲れ様でした。
では次回!

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情報と言っても私の周りだけですけど・・・自作TCG関係の情報をまとめてみましょう。
※この記事は2018年8月27日に書かれている物です

自作TCG情報


把握している情報をゲームタイトル別にどうそ

スピリアマテリアルカードゲーム

ヒロさんが制作している「スピマテ」は、9月1日から開催される「TCGフェス」に向けて準備が進められています。
フェスでは「自作TCGブース」で「A4クリアファイル」を配布する様なので欲しい人は幕張メッセへ行きましょう。
「フレイムソーサラー」のイラストですよ。

配布されるA4ファイルの画像・配布物の内容など
TCGフェスで配布するクリアファイルに入っているA4体験版の内容

TCGフェスで配布するデッキの解説記事
TCGフェス体験デッキの説明

TCGフェス出展内容
TCGFES(tcg フェス)に出展します!
TCGフェスティバル

MagMell

山科さんが制作している「MagMell」は、11月24日から開催される「ゲームマーケット秋」に向けて準備が進められています。
製品化に向けて有色ユニットのイラスト変更やビジュアルデザインを行っています。
公式ホームページのトップ絵も変わってます。
本格派のカードゲームなので製品版に期待大ですね。

公式ホームページで製品版のイラストやデザインを見る事が出来ます。
MagMell公式

カードル♪

「カードル♪」も「ゲームマーケット秋」に出展予定との事で準備が進められています。(たぶん)
最新情報は「美空マリン」「増田サミダレ」「浦松オハナ」のキャラクターストーリーが公開されました。
新曲も製作中だと思います。

それぞれキャラクターストーリーが読めます。
第1話『家族』ー浦松オハナ

第1話『夢みずにはいられない』ー美空マリン
​第1話『風になりたい』 ー増田サミダレ


エンゲージクロス

ヌートラルさんが制作している「エンゲージクロス」は、ルールやカードバランスを調整中とのことです。
久方ぶりに公式ホームページが更新されテストバージョンが公開されました。
ゲームの面白さは折り紙付きなので、完成が待ち遠しいです。

テストバージョンがダウンロード出来ます。
エンゲージクロス/βver

CONFLICT of SAVIORS

ハセガワさんが制作している「CONFLICT of SAVIORS」は、「ゲームマーケット秋」と「TCGフェス」に向けて準備が進められています。
現在はツイッターで製品化に向けて情報発信中です。

公式ホームページ
CONFLICT of SAVIORS

CELL TCG

「CELL TCG」は「TCGフェス」向けて準備が進められています。
積極的にイベントを開催している「CELL」は、TCGフェス後も9月9日に「セントラルドグマ」」と呼ばれる体験イベントを予定しています。
非常に綺麗なイラストと手札をリソースに派手な展開が魅力のカードゲームです。
「自作TCG」とは思えないほどの知名度を持ち、プレイヤーも多く活気のあるゲームです。

公式ホームページ
生物学擬人化カードゲームCELL

体験イベント「セントラルドグマ」のレポート
CELLプレイ体験会「セントラルドグマ」

ヘルカウスバトラー

パパートさんが個人で作成しているデジタルカードゲーム「ヘルカウスバトラー」は、7月と8月に大幅アップデートがありました。
更新頻度が多いゲームなので飽きずに楽しめるでしょう。
定期的に大会も開催されているので、デジタルな自作カードゲームに興味が有る方は参加してみましょう。
紙媒体とは違う発見があるかもしれませんよ。

公式ホームページ
ヘルカウスバトラー

クリエイターズ

伊勢村さんが作成している自作TCG情報誌「クリエイターズ」は、TCGフェスで配布予定です。
自作TCG界に関する情報を扱っている「唯一」の情報誌なので、自作TCGに興味がある方は手にとってみましょう。
配布場所は「スピマテ」「CoS」「CELL」の共同ブースです。

公式ホームページ
クリエイターズ

ごくごく一部には「ところでお前は何やってんだよ?」と思う方もいると思います。
実は、私も自作クソTCGを製作中でして、70種類のカードが完成している状態です。
バランス調整やルールを文章化するのに時間が掛かっていまして、常在型能力テキストを誘発型能力に書き直すと言った事をやっている最中です。
ゲームの内容としては
脳みそを使わないカードパワー押し付けゲーム
カードゲーム初心者お断りの読む気が失せるテキスト量
カードゲーム初心者お断りのルール
正気では無いゲームシステム
退廃的で陰鬱な気持ちの悪い世界観
時代に反した超競技志向ゲーム

となっていまして(後半2つはゲーム内容じゃないじゃんとかはなしで)、ドニッチなゲームを考えています。

6月頃までは制作が停滞していたのですが、7月後半から8月にかけて作業量を3倍くらい(これまでが少なすぎた)増えたので、一気に10%から60%ぐらいまで完成しました。
できれば9月には公開したいなとは思っているのですが・・・ルール書くのに時間が掛かりそうなので、10月・・・11月・・・来年・・・になるかもしれません。
あと、ここでは公開しないかもしれません。
と言うのもブログだと記事が下がってしまうので、ダウンロードページをトップに表示する事が出来ません。
サイドにリンク貼るとか記事の日付をいじってトップに置いておくとかも出来ますが、更新を考えると好ましくないかなと思っています。
なので、何処か別にホームページ(?)を作成して、関連したブログ記事をリンクしていく形になると思います。

期待して待ってる人もいないと思うでの、じっくり進めていこうと思います。

おわりに

周りの自作TCG情報をまとめてみました。
自作TCGに興味を持っている方の役に立てば嬉しいです。
今後も定期的にまとめる事があれば更新したいと思います。


※もし抜けている情報や「更新してるのに載ってないよ!」って事があったら申し訳ないです。


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前回の【同人TCG】環境をちょっと考えてみる:4かいめ【スピリアマテリアルCG】から2週間ぶりの更新です。
2018年のスピマテ公式大会夏があったので、若干ながら環境に変化がありました。

どんな変化があったか簡単に書くと「新基軸のデッキの誕生」と「舞台から一つのデッキが去った」の二点ですね。
去るデッキ、生まれるデッキ・・・色々ありました。

スピマテ 2018年公式大会夏1

現環境


S
風・機械コントロール
7枚破滅の契約者


A 
ハニー☆
フライングハニー☆
戦乙女


B 
カウンターマジシャン 
破滅の契約者
水属性合成
ゼクトダイン


C 
竜の巫女
カウンターソーサラー
だいこん
小悪魔だいこん
ゆめにっき
水属性<


D 
だいこん戦士
フリーディア 


S・・・環境最強デッキ・環境を動かしてるデッキ
A・・・Sランクとの相性が良く、B以下のデッキにも有利が付く
B・・・Aランク以上に苦手なデッキがある
C・・・それなりに強みがあるがSランクに勝てない
D・・・S~Bのデッキに不利が付くデッキ

環境解説


各デッキについて

風・機械コントロール
やはり強かった「風・機械コントロール」です。

主要カード
エア・ウィッチ~空挺の魔女~
コマンドオブフォース
虚空合成
風の神エアフォートレス
ノーブルライド・エアフォートレイド
ゼクトダインシリーズ


デッキの動きや強さについては前回の解説で書いてしまったので、今回は視点を変えて「デッキの柔軟性」に関して書いてみようと思います。
このデッキはエンジンである「エア・ウィッチ~空挺の魔女~」&「コマンドオブフォース」&「虚空合成」が強い為、その他のデッキパーツの自由度が高く、調整するプレイヤーによってコントロール手段を変えられる事が解りました。
「暴勇の報い」や「サイクロン」を採用した純正コントロール、「絶対防衛シールド」まで採用したゼクトダイン軸、「戦乙女の進撃 」等を採用し戦乙女軸、これらの枚数はプレイヤーによって変える事が出来ます。
よりボードコントロールに特化したければ純正コントロールパーツを増やし、ゼクトダインによる展開力で押し切りたければゼクトダインパーツを増やし、より早くに攻めたいのなら戦乙女のパーツを増やすと言ったチューンが可能になっています。
これまでのコントロールデッキは、メインデッキに必須構成パーツがひしめき合い、必要なカードが引けない時の「死の1ターン目」が存在しました。
しかし、「風・機械コントロール」がメインデッキに必要なパーツは、「エア・ウィッチ~空挺の魔女~」と「虚空合成」の2枚のみです。
更に言えば、初手に必要なのは「エア・ウィッチ~空挺の魔女~」の1枚なので、ゲーム開始時にサーチしてくればデッキが回る訳です。
デッキの方向性を突き詰めて行けば「虚空合成」の展開力に注目したビートダウンデッキ、「エアフォート・プリズナー」やゼクトダインの拘束能力を利用した変化系デッキも構築する事が出来るでしょう。
今後、コントロールデッキではない「風・機械」も登場するかもしれません。

フライングハニー☆
新環境を制したのは流星の如く登場した新基軸デッキ。

主要カード
神獣アクロポリス
臣獣ケイロン
臣獣ダークロン
ハニー☆スイーツ☆ハトサブレ
ハニー☆クイーン
ハニー☆ガール
ハニー☆マジシャン
ハニー☆ハッター
ハニー☆マジック
魔法少女フリーディア
報われぬ魂
騎士王ロイヤル・ナイト


今年のスピマテ公式大会夏の優勝デッキ「フライングハニー☆」です。
レポート記事では「獣ハニー☆」(仮)と書いていましたが、デッキ原案のハセガワさんが「フライングハニー☆」と呼んでいたので、デッキ名称を正式な物にしました。
このデッキの動きは、1ターン目に「神獣アクロポリス」の能力を使い『獣』だった「ハニー☆スイーツ☆ハトサブレ」を墓地に落として、デッキから「臣獣ケイロン」と「臣獣ダークロン」を特殊召喚し、墓地に落とした「ハニースイーツ☆ハトサブレ」をコストに充てて、各種ハニー☆の能力を使用するシナジーデッキです。
1ターン目に「神獣アクロポリス」を使って、実は「獣」だった「ハニースイーツ☆ハトサブレ」をデッキから落とすギミックが面白いですね。
遥か昔のMTGの話で、プロプレイヤーが「アルーレン」(「魔の魅惑」デッキ)調整時、「ワイアウッドの野人」を使用する為に有用なビーストを探していたら「洞窟のハーピー」が『ビースト』だったと言う話を思い出しました。(メーリングリストで「洞窟のハーピーはビーストですよ」とメッセージが来て驚いたそうな)
「神獣アクロポリス」のギミックは、ハニー☆が抱えていた問題の墓地肥やしを1枚で解決し、序盤展開の弱さと言う弱点も補っています。
更に、この面白ギミックを利用して到達する最終地点が「ハニー☆クイーン」と言う発想も素晴らしい。
旧環境の様に1、2ターン目のやり取りで殺し合いをするデッキがコントロールデッキに駆逐され、ある程度ロングゲームが増えた事を考えれば、このカードのボードコントロール力は化物です。
毎ターン手札を消費せずにLPを無視してモンスターを除去したり、壁になっている魔法カードを処理出来るので、コントロール対決を制する強力なフィニッシャーになります。
また、能力起動のコストになる「ハトサブレ」がハンドアドバンテージに繋がるので、「ハニー☆クイーン」が倒されても代わりのフィニッシャーを引いてくる事が出来ます。
このデッキでは代わりのフィニッシャーとして「騎士王ロイヤル・ナイト」が採用されています。
一見するとコストが重く微妙なカードですが、お互いが除去を絞り尽くした状況で召喚されるとどうしようもない強さを持っています。
これら特殊なギミックとロングゲームに強いフィニッシャーを採用した事が大会優勝の原動力になっています。
もう一つ、このデッキで特筆すべき点は「風・機械コントロール」に構成的な有利を取れる事です。
盤面から消えてしまう「エア・ウィッチ」に触れられる「ハニー☆マジック」を使える事はハニー☆の利点であります。
サーチ対応で使えば「虚空合成」すら握りつぶす事が出来ます。
フィニッシャーに「ハニー☆クイーン」を採用している事も「風・機械コントロール」に有利が付く理由で、APの低さを攻撃回数と「ノーブルライド・エアフォートレイド」で補っているデッキなのでLP210の壁を切り崩す事が出来ず、クイーンの能力による除去が刺さるわけです。
1ターン目に「神獣アクロポリス」から展開される事も「風・機械コントロール」にとってみれば驚異なので、デッキ全体として有利を取る事が出来ます。
それでも圧倒的な有利とは言えず、メタ理解力の必要性やデッキの扱いも難しい部類に入ります。
今後の展開が気になるデッキです。

カウンターソーサラー
旧環境を支配し続けたデッキも今は過去・・・

主要カード
フレイム・ソーサラー~煉獄の魔女~
プロテクション・オーラ
デーモン・ガール
時空竜スフィアドラゴン
煉獄の檻~フレイムケイジ~
ファイヤーボール
破壊なるもの~ファイヤーディストラクション~


「このデッキは弱い」
今大会で「カウンターソーサラー」を使ってみた感想です。
長い間強いと信じてきたデッキでしたが、もう環境を引っ張る程の強いデッキではなくなりました。
弱い理由は2つあります。
1.攻め手段を手札からプレイしている
2.守る手段が「プロテクションオーラ」1枚に依存している

まず、環境で生き残っているデッキは特殊召喚からの展開力が強く、構成上1対1に強い作りになっています。
召喚権を利用しない事による展開でプレッシャーを与えて、全体除去を使わせるなんて戦術も取れます。
受け身一辺倒のコントロールデッキでは、何れボードコントロール手段が切れてガス欠状態になってしまう訳です。
「暴勇の報い」や「時空竜スフィアドラゴン」を追加投入する事で、多少は改善されるかもしれませんが焼け石に水でしょう。
もう一つ弱い理由は「フレイムソーサラー」を守る手段に「プロテクションオーラ」を採用している事です。
「プロテクションオーラ」の効果自体は強いのですが、デッキを運用する上で2つほど問題があります。
一つは「引いてくる必要がある」事で、デッキのスロットを圧縮してしまう事、タイミングよく引けないと弱すぎる事です。
もう一つは「場に残る」事です。
旧環境とは違いゲームが長くなった事で、マジックカードによって場が埋まってしまうリスクが高くなり、防御カードでモンスターを守った為に攻撃魔法が使えなくなると言った事が増えました。
特に「対風・機械コントロール」で困るのが、相手が召喚権のみ使用して戦闘フェイズに入る動きで、「フレイム・ケイジ」が使うタイミングもなく「プロテクションオーラ」を優先して吐いてしまい場が埋まってしまうのです。
こうなってしまうと身動きが取れなくなりジリジリと殺されてしまいます。
この構成上の不利を払拭する方法も思いつかないので、旧環境を支配していた「カウンターソーサラー」と言うデッキは環境から去ったと見て良いでしょう。
再浮上する事はあるのでしょうか?


おわりに

大会に参加した事で、勝ち組と負け組の差を理解する事が出来ました。
今後は「風・機械コントロール」を中心に、コントロールデッキとアンチコントロールデッキに別れていくと思います。
昔の様に奇抜なコンボデッキや大振りなデッキは少なくなり、ロングゲームに強いコントロールデッキが活躍すると予想します。
また、プレイに関して言えば「召喚権」「カードの能力を宣言した」「戦闘フェイズに攻撃した」事が重要になるので、アドバンテージを稼ぐ為の安易な能力起動は諌められ、戦闘フェイズで攻撃する回数や何処まで踏み込むか重要になるでしょう。
一つの選択ミスから死が確定するスピマテなので、ゲームの重要な局面では慎重に大胆に選んでいきたいですね。

それでは次回。



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プロフィール

R A M U

Author:R A M U
↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

ゲーム・TCG関係で相互リンク募集中です。

カードプレイヤーです。
弱いです。

現在やっているゲームは
・MTG
・ジーククローネ
・幻想戯作(同人TCG)
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が主になっています。

基本的に「安価構築」や「低価格デッキ」を目標にデッキレシピを作っているので、予算が少ない方は参考にしてもらえると嬉しいです

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