羨望、欲求、渇望・・・人はいずれも欲している。
いずれ手放さなければならない欲と欲、溺れる先は傲慢か卑慢か?
いつの時代も人は、自分に足らない物を他人に求め続ける。
その要求が集まり肥大化すると救世主を創生する。
自分の心を救う為の救世主・・・枯渇した心を癒やす・・・そうアイドルを・・・。

そんな訳でアイドル生誕祭に参加して来たので、参加した時に作ったデッキを解説しようと思います。
「は?なんでアイドルの生誕祭でカード?」とか「は?アイドル生誕祭って何?」とかの愚問は無視します。「は?なにあのイントロダクション?」久しぶりに書いてみたかったんだよ!
この超マニア向けブログのこの記事に到達している時点で、カードル♪の説明は不要だと思うのですが!
一応、たまたまたまたまカードル♪デッキ紹介記事に来てしまった上に、意味不明なイントロダクションを読んでしまった方に「カードル♪」を説明いたしましょう。これで最後ですからね?

カードル♪とは?
ライブにフォーカスをあてたゲームシステムと、カードル♪オリジナルのアイドルたちや楽曲であなたの”楽しい”を独占します!!(カードル♪公式より)
要するに「完全オリジナルのバーチャルアイドル(仮想アイドル)のカードゲーム」と「そのバーチャルアイドルの楽曲作品群」と言う構築された総称を「カードル♪」と言うのです。
最も特徴的なのはゲーム作りの過程で「第一に楽曲があり、楽曲の後にカードゲームが作られリンクする」事です。
カードル♪(カードゲーム)に登場するカードはカードル♪(バーチャルアイドル)の楽曲で、楽曲が無ければカードが作られない(追加されない)仕組みになっています。
つまり、カードル♪はライブの為に楽曲が作成され、楽曲を披露する場がライブ(=カードによるデュエル)になる訳です。
これまでの自作TCG(同人TCG)や商業TCGと一線を画する作りになっています。

私が参加した生誕祭もライブの形態の一つであり、デッキによって繰り広げられるライブデュエルはカードル♪の世界観の一部分なんですね。
これでアイドル生誕祭にデッキを持ち込んだ理由は解って頂けたと思います。
解らなきゃ公式に行きなさい→カードル♪公式HP

「ヒナコン」解説


私が「第2回体験会&美空マリン生誕祭」で使用したデッキがこちら。

デッキ名「ヒナコン」
メインデッキ13枚
アイドル3人
小日向ヒナタ
浦松オハナ
美空マリン

楽曲カード10枚
太陽とディスコブーム 2枚
DO DID DANCE 2枚
愛コトバ 1枚
桃の香り 1枚
受信せよ!SUKI×スキ電波 1枚
天使-Twin angel- 1枚
Song for You 1枚
歌リレー 1枚

エクストラデッキ
ヒナタの夢 
声援
サークルモッシュ
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭 1

<解説>
基本的な動きは単純明快です。
1ターン目「DO DID DANCE」でボルテージ70%

2ターン目「太陽とディスコブーム」でボルテージ100%
→「愛コトバ」OR「Song for You」
→「声援」→「歌リレー」OR「桃の香り」

と展開していく事を目指します。
とにかく「2ターン目の1曲目でボルテージ100%」にする事を考えたデッキです。
プレイ中難しい選択を迫られるのは「1ターン目にライブする楽曲」と「桃の香りOR天使-Twin angel-をライブするタイミング」ぐらいです。
これら2点について少し詳しく解説します。

・1ターン目に「DO DID DANCE」を引いた場合
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭4
素直に「DO DID DANCE」をライブしましょう。
因みに「初手でDO DID DANCEを引く確立」は80%70%です。
(50枚デッキから25枚引いて10枚入ってるカードの内の1枚を引く確立を考えて貰うと解りやすいかもしれないね)
この80%を引く事が出来れば、1ターン目は悩まずに済みます。
では、引かなかった場合は・・・

・1ターン目に「DO DID DANCE」を引けなかった場合
70%を逃した場合です。
少し苦しいですが、手札の状況別に考えてみましょう。
因みに私は生誕祭で、3回中2回70%を逃しています(1回戦と3回戦)

1.太陽とディスコブームが引けている
カードル ヒナコン 5
この場合「太陽とディスコブーム」をライブします。
「DO DID DANCEを引く事が出来ず、太陽とディスコブームが引ける」確立は90%です。
(40枚デッキから25枚引いて10枚入ってるカードの内の1枚を引く確立を考えて貰うと解りやすいかもしれないね)
更に手札に1コスト楽曲があるかないかでプレイが変わります

1-1.太陽とディスコブーム+Song for You
カードル ヒナコン 4
これも考える必要が無い組み合わせで「太陽とディスコブーム」でボルテージアップ→「Song for You」でファン1人獲得がパターンになっています。
「Song for You<」はデメリットの無い楽曲で「やっかいなファン」対策としても機能するので残しておいても良いのですが、1ターン目から「ライトファン」でも獲得しておくと1手早く上がれる可能性があります。
また、相手の青アイドルにファンを奪われてもデコイになるので、1ターン目に「ライトファン」を獲得するのはデメリットではありません。(特別メリットも無いですが)
普通に「ファン」が取れてば儲け物です。
強気で「Song for You」まで繋げましょう。

1-2.太陽とディスコブーム+愛コトバ
カードル ヒナコン 2
この組み合わせの場合、ファン置き場によって「愛コトバ」を使うか考える必要があります。
メリット付きの「コアファン」や「応援隊長」があれば「愛コトバ」まで繋がるのがセオリーですが、「ファン」獲得の為だけに使うのはもったいないかもしれません、
「Song for You」と違うのは「選べる」と言う事で、「コアファン」獲得合戦になった時に持ってる枚数差で有利不利が決まってきます。
なので「ファン」だけ獲得する場合は繋げず持っておきましょう。
もう一つライブする可能性が考えられるのは「ファン置き場2枚目にやっかいなファン」がいる場合です。
この場合は、3択あり「1枚目を取ってやっかいなファンを迫り出し妨害する」「2枚目のやっかいなファンを取ってゲームを流動的にする」「3枚目を取って牽制する」と言う選択肢があります。(ファン置き場は3枚だから3択に決まってるだろ!と言ったツッコミは聞きません)
まず「1枚目を取る~」は手札に「桃の香り」があれば狙って見るのも手です。
「桃の香り」があればタイミングを見て「1枚目のやっかいなファン+別のファンカード」を取れるので、ゲームを停滞させる策は有効です。
次に「やっかいなファンを取って~」は、相手が青単やピンク(オハナ)を使っていれば利点を潰せるので良いかもしれません。
最後に「3枚めを取って~」は、相手が赤(アカリ)を使っていればやりましょう!
相手が開き直ってアカリの楽曲連打を防げるので、こちらのタイミングから攻める事が出来ます。

1-3.1コスト楽曲がない!
「太陽とディスコブーム」ライブしてターン終了です。
2ターン目に「DO DID DANCE」引いて100%にしましょう。

2.太陽とディスコブームが引けていない
この状況は詰みに近いです。
残りのデッキに「DO DID DANCE2枚、太陽とディスコブーム2枚、???1枚(引いていない楽曲カード)」がある訳です。
確立としては10%より低いです。
ほぼほぼ考えないで良いパターンですが、運が悪かった時のためにも対策しておきましょう。

2-1.受信せよ!SUKI×スキ電波が手札にある
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭3
おそらく「受信せよ!SUKI×スキ電波」をライブすのが正解です。
2ターン目に「DO DID DANCE」が引ければ間に合いますが、「太陽とディスコブーム」なら2手必要になります。
あまりいい立ち上がりでは無いですが、諦めて即投了レベルでは無いです。

2-2.受信せよ!SUKI×スキ電波が手札に無い
考え方としては2つあります。
1.「Song for You」+「歌リレー」でボルテージ60%を目指す。
2.「Song for You」だけライブしてボルテージ40%にする。
1は2ターン目の「DO DID DANCE」に間に合わせる策です。
「太陽とディスコブーム」を引いても「愛コトバ」で「応援隊長」を引ければ同じ事が可能です。
手札を消耗しますが、3ターン目から動けるので悪くない選択ではあります。
2は手札を温存して「DO DID DANCE」「太陽とディスコブーム」どちらかを引いて戦う策です。
手札は戦える楽曲ばかりなので、温存して状況を見ながら楽曲をライブしていく事になります。
問題はデッキの強みを殺している事と、それほど強い動きでは無い事です。
そもそも待ちゲーをする程遅いゲームでは無いので、もたついている間にどうしようもない得点差になっている可能性もあります。
2を選択する場合、ファン置き場のカード順が重要になります。
もし「やっかいなファン」がゲームを長引かせてくれる様なら狙ってみると良いかもしれません。
どちらにしても次のターン「受信せよ!SUKI×スキ電波」引いたら終わります・・・

このデッキでは「初手にDO DID DANCE(70%)か太陽とディスコブーム(90%)が引けている」事を想定して作成されています。
基本的には「引いている事」を前提に考えています。
勿論、確立的に引けない事もありますが「DO DID DANCE」「太陽とディスコブーム」それぞれ2枚投入しているので、考慮する必要が無い値だと考えています。
このデッキ構成と投入バランスは、私がこれらを引いてくると言う意思の表れでもあり、この楽曲2枚どちらかを引ければ勝てる自信の象徴でもあります。
これだけ強気になれる理由は、小日向ヒナタのイベントである「ヒナタの夢」にあります。

・ヒナタの夢
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭5
このデッキが同一名称の楽曲カードを複数枚積める理由が「ヒナタの夢」にあります。
効果は「ボルテージ+20%」とシンプルな物ですが、言い換えれば「同一楽曲ライブによるペナルティを無視出来る」と書いてある訳で、通常ならボルテージアップの為に必要な楽曲ライブをスキップ出来るのです。
これにより「太陽とディスコブーム」連続ライブから「DO DID DANCE」→「受信せよ!SUKI×スキ電波」なんて無茶なセットリストを作る事が可能になります。
3ターン目以降にボルテージアップの為に楽曲順を気にする必要が無いので、全ての手札をタイミング選ばず使う事が出来ます。
また、このイベントカード特有の利点として「条件が満たしやすく撃ちやすい」と言う物があります。
有色イベントの条件は「同じ色の楽曲を3曲以上ライブしている事」なので、イベントカードを使おうとすると同色楽曲を4枚以上投入する必要があります。(3枚のみでも可能ではありますが)
そうなると必ず「同一楽曲をライブしてペナルティを与えられる」事になり、ボルテージダウンが発生してしまいます。
つまり、イベントカード使った戦術を組もうとすると「ペナルティ覚悟で早期使用を狙う」か「最後の切り札」として使用するかになってしまうのです。
その点「ヒナタの夢」は、条件を満たした時が使うタイミングで、イベントを使う事を前提にデッキが組まれているので撃ちやすい・・・と言うよりは、「ヒナタの夢」を使わざるを得ないのです。
イベントカードを使う為にデッキを組むのではなく、動きの中にイベントカードが必要になる事が利点になっています。

・桃の香りと天使-Twin angel-
カードル ヒナコン 1

カードル ヒナコン 3
自分の上がりを目指すカードル♪の中でも攻撃的な楽曲が「桃の香り」と「天使-Twin angel-」です。
この2枚よりライブ人数が多い3人楽曲は大ぶり過ぎて扱いが難しく、ライブ人数が少ないソロ楽曲は効果範囲が狭く防護的な使い方が主になります。
2人楽曲は「通常ファン獲得1人+効果ファン獲得1人」で2人獲得出来るので、プレイヤーを悩ませる「ファン置き場2枚目のやっかいなファン」への回答になるのです。
まず「桃の香り」は、ファン置き場1枚目と2枚目の「やっかいなファン」に対応出来るので任意のタイミングで攻める事が出来ます。
1枚目に「やっかいなファン」があるなら通常獲得で「やっかいなファン」を獲得して、効果獲得で「好きなファンカードを獲得」出来るのです。
一見すると相手が楽している様にも見えますが、こちらからファンを獲得してファン置き場を操作しているので、ゲームのイニシアチブを得ているのはこちらです。
2枚目に「やっかいなファン」があるなら通常獲得で1枚目にあるファンカードを獲得して、効果獲得で「やっかいなファン」以外のファンカードを獲得すれば、相手に「やっかいなファン」を押し付ける事が出来ます。
もし手札のカードで上がり切れる様なら効果獲得で「やっかいなファン」を獲得するのも有効でしょう。
相手が青アイドル(マリン)を使っているなら面白い展開になります。
次に「天使-Twin angel-」は見た目通りの妨害手段です。
基本的に先手番が有利なゲームなので、これをライブして一気に上がらせない様にします。
特に赤アイドル(アカリ)とのファン獲得合戦には勝てないので、必ず序盤にライブしておきたいカードです。
終盤だと相手が「やっかいなファン」を持っている事もあるので、それほどゲームが動いていない序盤にライブするのが理想になります。
ファン置き場2枚目に「やっかいなファン」があれば、ファンを奪いつつ1枚目に「やっかいなファン」を迫り出す事が出来るので、非常に攻撃的でいやらしい妨害手段を取る事ができます。
更に「桃の香り」か「Song for You」を構えていれば、こちらは任意のタイミングで1枚目「やっかいなファン」をデメリット無しで獲得出来るので、相手の動きを見ながら楽曲をライブしていきましょう。
2人楽曲全部に言える事ですが「声援」を使えば2回ライブ可能なのはユーティリティが高く便利だと思います。
色々な組み合わせを考えてみると面白いかもしれません。

おわりに

カードル♪のデッキ解説は如何でしたか?
デッキの動き自体はシンプルで解りやすいと思いますが、状況に応じたカードの使い方は悩む所だと思ったので解説が長くなってしまいました。
もっと短くまとめる予定だったのですが、いつも通りの長さになってしまい申し訳ないです。

このデッキを使う場合の注意点を付け加えるなら「必ず1ターンに1枚楽曲をライブする事」です。
よく「やっかいなファン」の睨み合いになると楽曲をライブしない事が正解に見えてきますが、デッキの利点をペナルティで潰してしまっている様な物なので「やっかいなファン」を取る事になっても楽曲はライブした方が良いです。
勿論、相手に解決手段が無くデッキが少ないなら「やっかいなファン」を放置してターンを渡すプレイも重要ですが、基本的には継続的にライブを行ってプレッシャーかける方が強いデッキです。
その為に4種類の「やっかいなファン」への解決手段を用意してあるのですから、どうすれば無駄なく上がれるか考えましょう。
相手が「やっかいなファン」を処理出来なかったターンが攻める時です。

カードル♪はデッキの枚数が少ないので、キーカードを引きやすいゲームです。
個人的にはデッキの枚数を増やして、キーカードに依存した構築では無く、デッキ全体で戦えるようにするべきだと思います。
今回紹介したデッキも「DO DID DANCE」に依存している部分もありますが、デッキを9枚にして「DO DID DANCE」を引きやすくするのではなく、「DO DID DANCE」を引かなくても戦える構成にしています。
デッキのパターンを幾つか想定して、どれくらいの確立で「それが起こりうる」のかを考えて構築すると良いと思います。
結局、デッキを少なくする利点は「キーカードを引く確立を高くする事」ですので、利点を活かす為に安定感を捨てるのでは本末転倒と言えます。
個人的には持久戦を想定した10~12枚構築が安定すると思います。

非常に遊びやすく作られているゲームなので、あれこれ試しながらデッキを調整してみて下さい。
私のデッキ解説を読んで、カードル♪のデッキ構築に興味を持ってくれる人がいれば嬉しいです。



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genre : ゲーム

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4月15日に秋葉原で「第2回体験会&美空マリン生誕祭」と言う催し物があったので参加してきました。

早速、イベントの話をする前に「前日譚」を話す必要があります。
・・・つまりビギニングですね。
実は日程を1週間ずらして覚えていた様で、4月8日延期から4月21日開催と思っていました。
すっかり勘違いして準備も何もしていない中、Twitterを開くと「イベント案内」が届いていました。
(私がTwitter見てなかっのが悪いのですが・・・)

そんな訳で、4月14日の深夜にコンビニへ走りカードを印刷。
デッキ構築スタートです。
(デッキ構築が間に合うか)完全にヤバそうな雰囲気ですが・・・)

カードル♪公式レポート→2018/4/15 第2回体験会&美空マリン生誕祭

始まりは「DO DID DANCE」


2月の「MagMell&スピマテ合同杯」で「カードル♪」のルールはちょっとだけ把握してました。
その時の記憶では
・楽曲カードでファンを獲得する
・一定のファン獲得数で勝ち

と言う物で、ファン獲得条件だけは丸っきり理解してませんでした。

カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭3
ルールを再確認すると「楽曲カード」には2種類の役割があり、1つは「ライブでファンのボルテージを上げる」、もう1つは「一定のボルテージ以上の時に使用してファンを獲得する」と言う物で、2つのモードを使い分けてファン獲得していく事になります。
「楽曲カード」を使用するには、カード右上に書かれた数だけメンバーを行動状態にする必要があります。
(「黄色+1人」なら黄色を含む2人を行動状態、「赤色+2人」なら赤色を含む3人を行動状態にする訳です)
このゲームはアイドル3人を扱えるゲーム(厳密には違いますが)なので、1ターンに最大3曲まで「楽曲カード」を使える事になります。
ならば「ボルテージと獲得枚数の多い楽曲カード連打すれば良いじゃん!」と言いたくなるのですが「同じ名称の楽曲カードを2回以上使用した時にボルテージ-20%」されてしまうので、連打してしまうとボルテージ上昇率が下がり「ファン獲得条件」を満たす事が難しくなってしまうのです。
ここまでをまとめると
・楽曲カードは「ボルテージアップ」か「ファン獲得」のどちらかのモードを選んで使用する
・一定数以上のボルテージが無いと「ファン獲得」モードは選べない
・1ターン最大3曲までライブを行える(※厳密には違う)
・同じ楽曲を2回以上ライブすると-20%されて処理されてしまう

と言う事になります。

「カードル♪」のルールを読んでいて幸いだったのが、私が「アリスクロス」と言う「パーセンテージを上げて何かするゲーム」をやっていた事で、ある程度の蓄えがあった事です。凄いハマっていたんだよ。(→当時のアリスクロス記事

「そうか変換効率か!」

よくアリスクロスでやっていたのが「カード1枚のパーセンテージ換算」と言う物で、ルール上「手札のカード1枚=5%」に換算出来るので「1枚で5%上げ+何かするカード」か「2枚以上のカードをドロー出来る」事がデッキ投入の条件になっていました。
逆に相手のパーセンテージを10%以上削れれば「カード1枚で相手のカード2枚分の動きと交換した」事と同じで、相手の手札を破壊するカードは「相手のパーセンテージを-5%」するカードと同義になる訳です。(アリスクロスのハンデスは、別に意味合いもあるんですが・・・)
では「カードル♪」ではどうかと言うと「アイドル1人がライブした=10%」×3人なので、1ターンに30%しっかり上げる動きが「無駄なくリソースアドバンテージ取っている」と言う事になります。
更に「+10%(3人で40%)」でも多ければ「楽曲カード1枚分得している」事になるので、相手より1枚多くカードを使用出来る様になる訳です。(相手が4人で40%得るのに対して、こちらは3人で40%得ているので1人多くライブ出来るのです)
最終的に「相手より早く、より多くのカードを使う」事が重要で、ボルテージと言うリソース管理を制したものがゲームに勝つ事になると考えました。

基本的に「楽曲カード」のファン獲得条件を満たすために必要なボルテージは「60~100%」で、ファン獲得枚数の多い楽曲カードの必要ボルテージは「100%」以上となっています。
つまり、如何にして手札消費量を抑えつつ「ボルテージ100%」にするかが重要な訳です。

カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭4
ここで目を付けたのが「小日向ヒナタ」の楽曲カード「DO DID DANCE」です。
1曲で3人で40%上がる楽曲なので、これ1枚でカードを4枚分のボルテージ上昇を満たせる訳です。
更に「小日向ヒナタ」には、「ヒナタの夢」と言うボルテージを20%上げるイベントカード(後述)もあるので、2枚目を引いても同一楽曲ペナルティを無効にして強引にライブを行う事ができます。
他にも「太陽のディスコブーム」(2人ライブ、30%アップ)が効率良いので、「DO DID DANCE」と「太陽のディスコブーム」で合計3曲ライブして「ヒナタの夢」へ繋げるのが理想形です。
スタート時にボルテージを30%持っているので、1ターン目に「DO DID DANCE」で70%→2ターン目に「太陽とディスコブーム」で100%にしてファン獲得に移り、相手より早くイニシアチブを取っていくゲームプランです。

「カードル♪」のデッキ構築条件は
・メインデッキ12枚~24枚
・エクストラデッキ3枚(イベントカード)

なので
「太陽とディスコブーム」2枚、「「DO DID DANCE」2枚で4枚枠が決まりました。
「ヒナタの夢」はイベントカードなのでエクストラデッキに入ります。
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭5
イベントカードは条件を満たす事でプレイ出来るカードで「ヒナタの夢」は、黄色い楽曲カード3枚ライブしている状態でないと使用出来ません。
だから「太陽とディスコブーム」と「DO DID DANCE」は3曲ライブしないといけないのです。

カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭6
さて問題は2ターン目ボルテージ100%の使い方ですが、短期決着を考えると「藍川あかり」によるファン大量獲得策です。
他のアイドルよりもファン獲得数の多い楽曲を持つ「藍川アカリ」を採用する事で、消費カード枚数を抑えて効率よくファンを獲得する事が出来ます。
これでアイドル2人と楽曲3枚が確定しました。

最後の一人は、生誕祭の主役である「美空マリン」以外に無いですね。
マリンの楽曲2枚+誰でもライブ可能な楽曲3枚でデッキ完成です!!

・・・と言いたい所ですが、軽くデッキをテストして見ると「やっかいなファン」と「コアファン」と言う共通デッキ側の問題も判明しました。
何度か回して行く内に解った事は、「相手より早くコアファン3点を取らないと先手に勝てない」「やっかいなファンを取るのはタイミングが重要」だと言う事が解りました。
よくある問題として「藍川アカリ」の楽曲をライブする時に、「やっかいなファン」を巻き込んでしまい強みである「ファン獲得効率」が失われる事があります。
結局の所、「やっかいなファン」を巻き込んでしまうと3~4点ぐらいしか獲得できず、相手は「やっかいなファン」1枚が消えて楽をしてしまうのです。
これではデッキの強みが失われるので、少し調整することにしました。

勝負を決める上で重要な事は
・優先的に「コアファン」を獲得する
・こちらが狙ったタイミングで「やっかいなファン」を獲得できる

事です。
この2つの条件を満たすアイドルとして「浦松オハナ」を採用してみる事にしました。
「浦松オハナ」の楽曲は「公開されているファンカードから好きなものを選んで獲得」すると言うもので、ファン獲得ゾーン3枚目に「コアファン」がいれば「コアファン」を獲得して、1枚目に置かれた「やっかいなファン」が邪魔なら「やっかいなファン」を避けてファンを獲得する事が出来るのです。
また、通常のファン獲得処理とテキストでのファン獲得処理にタイムラグがあるので「通常獲得でやっかいなファン、テキスト獲得をコアファン」にすれば、「やっかいなファン」のテキストを無効にして「コアファン」を獲得出来るのです。
このプレイが可能な楽曲「桃の香り」は、相手に「やっかいなファン」を押し付ける事も出来るので慎重に使っていきたい1枚です。
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭7

これでデッキが完成しました。

デッキ名「ヒナコン」
アイドル
小日向ヒナタ
浦松オハナ
美空マリン

メインデッキ12枚
しいこと! 1枚
太陽とディスコブーム 2枚
DO DID DANCE 2枚
愛コトバ 1枚
桃の香り 1枚
受信せよ!SUKI×スキ電波 1枚
天使-Twin angel- 1枚
BLUE EYES 1枚
歌リレー 1枚
GO!アイドル 1枚

エクストラデッキ
ヒナタの夢 
声援
サークルモッシュ

確かこんな感じのデッキを会場に持ち込んでいました。
はてさてどうなる事やら・・・。

美空マリン生誕祭


開催時間ギリギリに会場に着くと主催のカードル♪さんからイベントの説明を受けました。
この時に、初参加だったのでゲームで使用するカードとカードル♪のCDを貰いました。

参加者全員にイベントの概要とゲームルールの解説が行われました。
昨日確認したルールが間違っていないか再確認しながら解説を聞く私。
カードル♪さんから「質問大丈夫ですか?」と言われたのですが、私は自信満々に「大丈夫です」とドヤ顔をしてました。
すると隣に座ってた灰色商人さんが

Q「メインデッキはアイドルを除いた12枚なんですか?それともアイドルを含めた12枚なんですか?」

と「何言ってだこいつ?」と言いたくなる質問内容。
メインデッキ12枚と明記されてるんだからアイドルと分ける・・・だろ・・・待てよ・・・。
なんて事を考えていると

A「メインデッキはアイドルを含めた12枚です」

何だってー!
と思いつつ、実はアリスクロスでも同じ勘違いをしていた事を思い出していました。
ヤバイ・・・デッキを作り直さないとと冷や汗かいてました。
更に質問タイムは続き

Q「どちらかのデッキが無くなった時はどうしますか?」
A「ゲームを続けます。楽曲がライブ出来なかったらエンド処理でボルテージを下げます」


Q「必要ボルテージを満たしてない状態で楽曲カードを(ファン獲得を選んで)ライブする事は可能ですか?」
A「必要ボルテージを満たしてない状態で選ぶ事は出来ません。ボルテージを上げる効果を選択した事になります」


と言ったやり取りがありました。
この時点では「自作TCGらしく細かい事を聞くな」と思っていました。
色々と伏線が張り巡らされている質問なんですけどね。

質問タイムも終わりデッキの最終調整時間にが与えられました。
急いでデッキから3枚の不要なカードを選ばなければいけません。
まず、青の3人楽曲「BLUE EYES」が重くアクション数を減らすので抜きました。
ついでに、もう一枚の「天使-Twin angel-」も抜いてしまいそうですが、後手番で勝つのに必要なカードなので1枚欲しい所です。
そうなると2枚目に抜くカードは「GO!アイドル」しかありません。
2ターン目に「声援」を狙うデッキなので3人楽曲は重いのです。

更に3枚目に「しいこと!」を抜く事にしました。
このカードは「ヒナタの夢」をプレイする為に必要なパーツでしたが、デッキが9枚になるので条件を満たす事が容易になり、黄色楽曲5枚を積む必要が無くなったのです。
黄色の1人ライブ楽曲が無くなった事により、不退転の決意で「絶対にDO DID DANCEのアンコールをやる」と言ったセットリストになった訳です。

・・・これで9枚なのですが、デッキを触っていて違和感を覚えました。
それは1ターン目に「DO DID DANCE」が無かった時に「太陽とディスコブーム」をライブをした場合、同一ターン内にライブ出来る曲が「愛コトバ」しか無い事でした。
1曲目を「DO DID DANCE」から入れば、2ターン目に「太陽とディスコブーム」→「声援」→ピンクOR黄OR無色の2人楽曲と言った動きになるのですが、逆から(1ターン目「太陽とディスコブーム」から)入ってしまうと2ターン目までに3曲ライブする事ができず、1アクション無駄になってしまうのです。
この無駄なアクションを潰す為にも「Song for You」を投入する事にしました。
デッキを10枚にする事でキーカードの「DO DID DANCE」を引ける確立が低くなってしまうのですが、(初手で「DO DID DANCE」を)引けない確立が少ないので問題ないと考える事にしました。
逆に事故を減らすためにカードを増やす事で「引く確立を80%と90%の2回どちらかをクリアすればOK」になり、カードを増やす前の「85%と65%の2回どちらかをクリアすればOK」よりリスクを減らす事が出来る訳です。
行きの電車で「適正カード枚数」を必死に計算してたのが助けになりました。

それだけ序盤の動きは重要で、1ターンでも無駄なターンを作りたくなかったんです。
副次的なメリットとしてデッキを増やした事により、相手より1ターン長くライブが行える様になりました。
消耗戦も安心です。

デッキ最終調整終了!!

デッキ名「ヒナコン」
メインデッキ13枚
アイドル3人
小日向ヒナタ
浦松オハナ
美空マリン

楽曲カード10枚
太陽とディスコブーム 2枚
DO DID DANCE 2枚
愛コトバ 1枚
桃の香り 1枚
受信せよ!SUKI×スキ電波 1枚
天使-Twin angel- 1枚
Song for You 1枚
歌リレー 1枚

エクストラデッキ
ヒナタの夢 
声援
サークルモッシュ
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭 1

このデッキでいざ勝負!!

参加者:10名

とその前に「カードル♪」では対戦前に掛け声があるんです…「「ライブ・デュエル!!」」

1回戦目 青単ボルテージコントロール
こちら先手から「太陽とディスコブーム」から「Song for You」をライブ!
相手は「天使-Twin angel-」でボルテージを下げてくるけれども2ターン目に「DO DID DANCE」からボルテージを維持して、特に面白い展開もなく相手のボルテージが0%になり判定勝利。
どうやら「同一楽曲のライブによるボルテージ減少ペナルティ」に目をつけて、同じ楽曲を連続でプレイして「自分のボルテージを0%にして判定勝負」に持ち込むデッキだったらしいです。
先程の質問タイムで「条件を満たさない楽曲のプレイ」と言うクエッションは、空打ち出来れば「ボルテージダウン」だけが処理され0%にしやすいと考えての質問だったらいいです。
日和っていた私では考えもつかないデッキでした。素晴らしいですね。

2戦目に行く前に、1回戦で面白かった試合を紹介したいと思います。
スピマテ製作者のヒロさんが「アカリ、マリン、オハナ」を使用していて、相手は「アカリ、ヒナタ、オハナ」を使用。
ヒロさんはファンを3点ぐらいしか獲得していない状況で、相手の方はファンを11~12点獲得していて王手と言った盤面。
周りで見ていたプレイヤーからは「勝負ありでしょ」と言った空気が流れていました。
長考に入っていたヒロさんはやたらと相手の獲得ファンを確認してから、使用するカードの手順を確かめていました。
まず、アカリの「笑顔プリーズ」をライブしてファンを獲得後、条件を満たした「笑顔になる魔法」をプレイ、直後に「声援」でアカリを未行動状態に戻す。
その後、一息入れて3人楽曲「ULTRA☆もっと☆カワイクね♪」をライブする。
まず盤面のファン3人を獲得後、トップを1枚、2枚とめくり「やっかいなファン」がいない事を確認すると勝利していまったのです。
なんとこのターンだけでファン7人獲得し、合計12点以上ポイントを得て逆転勝利!
相手のファンを確認していたのは「やっかいなファン」の枚数を見ていた様で、ファンデッキに「やっかいなファン」が少なくなっていると確信したヒロさんは博打に打ってでた訳です。
面白い逆転劇でした。

2回戦 黄ピンク速攻
質問タイム中にデッキ枚数について質問していた灰色商人さんとのマッチング。
構成はヒナタのボルテージアップからオハナの楽曲で「コアファン」の3点取ろうと言うデッキでした。
私がヒナタを重視したのに対して、灰色商人さんのデッキはオハナを重視している様に見えました。
試合の方はあっさりしていて、相手の手札事故から2ターン100%が決まってしまいヒナタとマリンの獲得分手数が多いこちらが速攻でゲームを決めました。
初手が良すぎました。

私の試合は「相手が事故ってる隙きに勝つ」と言う面白味の無い物でしたが、周りの試合は面白いゲーム展開が多く見られました。
1回戦で対戦した青単ボルテージコントロールデッキがロックを決めて勝利していました。
仕組みに気がついた相手が悶絶していて、カワイソウダナーと思いながら観戦してました。
ちゃんとリソース管理しないと死ぬデッキも存在するので、対戦中は「より多くファンを獲得」するのか「確保すべきファンを獲得」しておくのか考えてプレイすると良いかもしません。
特に相手が青絡みのアイドルを使っている場合は、「コアファン優先」と「ボルテージ管理」を頭に入れておくと突然死しなくて済むかもしれません。

ここで最終の3回戦限定のルール解説をカードル♪さんが始める。
以下3回戦ルール
・ファンデッキの中に「美空マリン(誕生日プロモ)」のアイドルカードを混ぜる
・この「美空マリン」はポイント0点として扱う
・最終的に「美空マリン」を獲得してゲームを終えたプレイヤーがGETする(勝敗は関係なし)

つまり、誕生日プロモが欲しいなら損をしても「美空マリン」を獲得して守る必要があり、「美空マリン」を諦めなければ勝てないかもしれません。
特に1-1卓は3位入賞の可能性もあり、「美空マリン」を獲得するかしないかの駆け引きが出てくる可能性があります。
逆に他の卓では壮絶な「美空マリン」争奪戦が始まる訳です。
因みに私は「美空マリン」確保優先勢なので、めくれて見えたら捕る作戦を考えていました。(作戦なのか?)

3回戦 赤青黄コン
相手は初めての3色デッキ。
微妙な初手ではあった物の2ターン目からファン獲得の動きを達成出来ました。
お互いに「やっかいなファン」をどう押し付けるか考えていて、オハナの1人か2人曲をライブするタイミングを考えていました。
相手がアカリを使用しているので、何処かのタイミングで「天使-Twin angel-」をライブしないと「やっかいなファン」を巻き込んでもファンを取りに来る強引策に間に合わず負けてしまいます。
ファン獲得プランとしては
・1段目「やっかいなファン」に「桃の香り」、3段目「コアファン」を「愛コトバ」のポイント優先プレイ
・2段目「やっかいなファン」を避けて「桃の香り」、相手に1段目「やっかいなファン」を押し付けるカウンタープレイ

問題は「桃の香り」が1枚しか無いので、カウンタープレイに対して優先プレイをされてしまったり、優先プレイ後にカウンタープレイをすると抜けられなくなる事で、相手の動きに対して後出ししたいなと思っていました。
ギリギリ「Song for You」なら対抗出来るのですが、トップが良いと難しい選択を迫られるので嫌だなと思ってました。
そんな事を考えつつ「天使-Twin angel-」から様子見て、後出し「桃の香り」でガッチリした動きを選択しました。
「やっかいなファン」押し付け合戦の末に、ファンデッキ内に「やっかいなファン」が1枚に・・・。
こうなってくるとアカリのファン獲得効率が驚異的で、こちらが溜め込んでいたポイント数に迫ってきました。
その後、青い楽曲でファンを奪われると「美空マリン」がぺろりとめくれる。
ここで相手が楽曲カードを連打したら「美空マリン」を獲得するチャンスを失うのですが、奇跡的にターンが返ってきたので「受信せよ!SUKI×スキ電波」をライブして「美空マリン」GET・・・したんですが、「美空マリン」分ポイントが得られず13点で止まってしまう。
相手は「やっかいなファン」の数を確認すると強気の「ULTRA☆もっと☆カワイクね♪」をライブ。
残りデッキが3枚、1枚が「ライトファン(1点)」で残りが「ファン(2点)」。
もし、「ファン」がめくれれば負け、逆に「ライトファン」なら勝ちと言う状況になりました。
相手が3枚のファン獲得後、デッキトップを叩きつけると・・・「ライトファン」!!!!!!
残り2人のファンを「DO DID DANCE」でGETして勝利。

結果
3勝0敗 優勝


優勝賞品の「小日向ヒナタ」と誕生日プロモ「美空マリン」をGET
カードル 第2回体験会&美空マリン生誕祭 2

その後、優勝者を「美空マリン」に見立てて祝うと言う謎の儀式が行われ、周りの人から「美空マリン」に見られるメガネを装備する権利を与えられました。
傍から見るとファンキーなメガネを掛けた男を「マリンちゃん誕生日おめでとうー」と言いながら拍手している変態パーティーです。
個人的な感想ですが、最高にイカしてるイベントだと思いました。
正直、カードル♪さんは天才プロデューサーだなと思いました。たまげたイベントだなぁ。
その時貰ったがケーキ美味しかったです。

体験会終了後は、テストプレイしてないと噂のゲームをやったり、カードル♪の新デッキを調整してました。

おわりに

イベントは凄く楽しかったです。
個人で開くTCGイベントにしては演出が凝っていて、カードル♪さんがやりたい事の片鱗をちら見する事が出来ました。
イベントとして方向性が定まっていると言ったら変ですが、自作TCGとしてやりたい事がはっきりしているイベントを開けるのは強みだなと思いました。
明確なゴールや何が目的なのか解らなくなってしまう業界(?)なので、立ち位置や目的がしっかりしているのは凄いなと思いました。

個人的にはイベントの演出は楽しかったです。
何より優勝出来たのが良かったですね。
(そりゃ優勝出来れば楽しかっただろうな・・・って話ですが)

また、初めてカードル♪をちゃんとやってみたのですが、ボードゲームとしてしっかりしてるなと思いました。
LCGとしても枚数が少なく、ルールも簡単で解りやすいので「勧めやすい」ゲームだなと思います。
アイドルを題材にした「男性向け」なゲームですが、ルールを見るとカードゲームをやった事がない女性や子供でも遊びやすく、幅広い層に対応出来るのでは無いかなと思いました。(青のアイドルはカードゲームに慣れてないと理解出来ないかもしれませんが)
今後の展開に期待しています。

と言うわけで「第2回体験会&美空マリン生誕祭」のレポートを終わります。
・・・物凄く遅く長くなってしまい申し訳ないです。



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先月末に「MagMellカードゲーム」の3弾が公開されました。
今回は、少し遅い3弾のカード評価を書いていこうと思います。
かなり個人的な視点でカード評価になるので、一部カードが不当な評価になるかもしれません。(特に大会で使ってない青や高コストカード等)
その所だけ理解して読んで頂ければと思います。

本題のカード評価へ行く前に、3弾目玉システムのおさらいをしておきましょう。
・任意触媒カードシリーズ
・必要触媒3の大型ユニットシリーズ

それぞれ各色の存在するカードで、非常に強力な能力を持っています。
今後、これらのカードには注目して見ていきましょう。

MagMell3弾カード評


まずは青から見てみましょう。


・ウィスカ・アリアンロッド
MagMellの看板キャラクターの「ウィスカ・アリアンロッド」です。
6コスト必要触媒3と重いながらも「ドローステップの追加ドロー」と強力なユニットカードです。
また、赤が持つ火力の殺意に負けないHP5なのも場持ちが良く継続的なドローが期待できそうです。
他の青のドローソースは「ストレイキャット」「ルーンの真理」等がありますが、それぞれ用途が違いデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・「ストレイキャット」→4コストユニット兼即時ドロー能力持ち
・「ルーンの真理」→4コスト即時ドロー(唯一必要触媒なし)
・「ウィスカ・アリアンロッド」→6コストユニット兼継続的なドロー能力

中速なら「ストレイキャット」、他色なら「ルーンの真理」、消耗戦に強い「ウィスカ・アリアンロッド」とデッキの目的によって採用するべきカードが変わって来るでしょう。
また、このカードを採用する場合、どれだけドローを重要視しているかもデッキの強度に関わってきます。
元々消耗戦で勝てるデッキなら「ストレイキャット」や「ルーンの真理」でも問題ありませんが、カードを散らせているコントロールデッキ等では「場持ちがいい」「継続的なドロー」と言う面で「ウィスカ・アリアンロッド」と相性が良いでしょう。
このカードはドローソースでありフィニッシャーになってくれるからです。
上手く使うには構築力が問われるカードだと思います。

・シャルデン
青の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、自身の-1/-1カウンターを+1/+1カウンターに変換し、死亡時変換した-1/-1カウンターを相手に送りつけると言う物です。
置く-1/-1カウンターが任意触媒で変えられる訳です。
このカードが場にあれば、除去カードだった「ヴァハの怒り」がパンプアップカードに変わり、一時的に効果をプール出来る様になります。
攻撃してきた相手ユニットと相打ちを取って2体処理したり、高APユニットにしてフィニッシャーユニットにしたり、中盤以降いつ引いても悪くないカードと言えます。
しかし、個人的には青待望の「早いユニット」として見れるのでは無いかと思います。
3コストの基本ユニットである2種類のおばけは3/2と2/3ですが、このカードは触媒を2払えば3/3で出す事できます。
序盤はアタッカーとして活躍し、中盤以降はHP5までを処理出来るユニットとなります。
青絡みの中速デッキの要になるのではないかなと思います。
非常に扱いやすいカードでしょう。

・アリア
戦闘でユニットを破壊すれば1ドローするユニット。
素のAPが2なので、HP2までのユニットを破壊しつつ1ドロー出来ます。
上手く行けば2~3枚ドロー出来るかもしれませんが、すぐに除去されてしまうと1ドローも出来ません。
継続的なドローを期待するには一工夫必要ですが、このカードの強さはステータスにあります。
小型ユニットを迎撃出来る2/4と言うガッチリボディ、3コスト火力圏外のHP4と壁カードとして使う事が出来ます。
また、このカードは「他色デッキにすると輝くカード」で、赤の「イグナイト」や緑の「魔力開放」を使うと1ドロー能力がキャントリップの様に機能します。
呪文が多く手数の多いデッキなら
見た目は地味ですが、個人的には好みのカードデザインです。

・因果のない衝動
全くもって強さが解らないカードです。
ルール的には「このユニットが召喚されたとき~」を打ち消す事が出来ず、あくまで場に出ている常在型能力か誘発型能力を消す効果です。(確認済み)
何処まで有用性があるのか試してないので解りません。
今の所よく解らないので評価出来ません。
ただ「シャルデン」を殺すカードなのは確かです。
割りと無力化出来るユニットの範囲が広いカードではあります。

・勿忘草
「ファッティ」の左ストレートで7点!!
「シャルデン(X=10)」で殴って10点!!
「ペトルーシュカ」で火力能力と合わせて9点!!
MagMellのカードアドバンテージやライフアドバンテージを考えるとかなり弱いカードですが、一撃で8点以上与える事が出来れば「スターブレイカー」以上の高火力カードとして運用出来ます。
コンボ要素の高いカードで「3色勿忘草シュート」とか「青緑勿忘草シュート」を作る人募集中です。

・愛と咎
攻撃が通ればハンデスする効果を与えるカード。
回りくどい上に1対1交換にしかならず、任意ハンデスなのでキーカードは落とせないとイマイチ強い動きが思いつかないカードです。
相手の手札が1枚でハンデス出来れば強いのですが、攻撃が通ってる時点で有利な状況なので、これを使う必要性には疑問を感じます。
なら素直に除去を入れるか、反撃に対応できるマジックカードを入れた方が良いと思います。
一番最悪なのが対応から除去を撃たれる事で、このカードと対象にしたユニットが1枚の除去で墓地に落ちてしまいます。
ならばと相手の魔石が寝ている状況で使っても1対1交換にしかならない訳で・・・イマイチな印象を受けます。


・アベリー
緑の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、支払った触媒の数だけ+1/+1カウンターを置いて、死亡時に+1/+1カウンターを2個取り除いて再生すると言う物です。
最速でプレイすると3コスト4/4と高スペックアタッカーとして活躍してくれる。
勿論、必要触媒3でプレイしているので、プレイ後2~3ターン動けなくなってしまう可能性があります。
後半に大型ユニットとしてプレイする場合も同じ問題を抱えてていて、バウンスや魔石移動除去を食らうと目も当てられません。
逆に対戦相手が赤単バーンの場合は「死なない大型ユニット」として活躍するので、触媒を調整しながらプレイするとプレッシャーをかける事が出来ます。
今後、赤単が増えた時にフィニッシャー兼対策カードとして活躍するかもしれません。
また、当たり前の話ですが触媒は偶数支払いすれば蘇る回数が増えてお得です。
一方的に「ファッティ」を倒せる触媒6(7/7)がプレイする基準になりそうです。

・ダイモス
緑の必要触媒3シリーズの「ダイモス」。
このカードが寝ている時、味方全体に所謂「トランプル」能力を付与させる常在型能力を持っています。
6コスト4/4とスペック自体は微妙で、下手に攻撃すると迎撃されそうな脆さを感じます。
考えられる使い方は、相手が隙を見せたターンに「ダイモス」→「山紫水明」を決めて致死ダメージを与えるか、「ダイモス」→「アベリー」+無色4コストユニット→「ファッティ」と繋げてサイズ差で圧倒するパターンの2種類です。
必要触媒もシビアさを考えると無理に組み込む必要の無いユニットに見えます。

・封印されしファッティ
4コスト3/3から徐々に強くなっていくユニット。
場に3ターン生存させれば4コスト6/6とコストパフォーマンスの良いユニットに成長してくれます。
このカードの問題は、引いたターンによって強さが大きく変わる事です。
4ターン目にしっかり引ければ「強力」ですが、9ターン目等のリソースが余る頃に引いてしまうと遅延性の能力から「弱い」カードになってしまいます。
一応、青緑にして「ギンバイカの祓い」を使えば腐らない事も無いのですが、カード2枚使用しての5コスト6/6ユニットを評価出来るか難しい所です。
カードアドバンテージを取るか、コストパフォーマンスを取るか、個人の判断によるでしょう。
私としては「やってみる価値はありますぜ!」と言う感じですね。

・自家薬籠
裏になっていた魔石が全回復するかもしれないマジックカードです。
対戦相手に依存しているカードですが、お互いに魔石が余り始めたターンに使えば3~4枚程度の回復が見込めるでしょう。
完全に対戦相手のデッキ構成に依存しているので、1枚で全回復を出来ると過信しない方が良いと思います。
任意触媒シリーズを使う場合にセットで投入すると支払いが楽になるので、(任意触媒シリーズを)複数枚採用する時は投入を検討してみましょう。
私みたいな「最低限の必要触媒しかデッキに投入しない」プレイヤーに対する対策カードにもなります。

・原始の力
「ファッティ」の左ストレートが貫通!!
「シャルデン(X=10)」がインテリ風な見た目から想像もつかない怪力でプレイヤーを襲う!!
「アベリー(X=10)」がハルクに!!
「突撃おばけ」が貫通能力を持って突撃してくる悪夢!!
「ダイモス」お前は既に貫通持ってるだろ!!
たぶん「勿忘草」使った方が早いです。
必要触媒無ければ・・・う~ん。

・周章狼狽
緑にだけ存在する任意触媒マジックカードです。
大量の1/1狼トークンが出てくるカードで、物量で押し切る事ができます。
このカードは赤と相性がよく「藍川あかり」でAP底上げすれば、1体2点のとんでもないバーンカードになります。
トークンの墓地処理が解らないのですが、「捨て札に置かれた後に除外」される処理なら「火葬」で1体死ぬと2点バーンにもなります。
どちらも組み込めれば「通しても2点、ブロックしても2点」の狼トークンが完成する為、10体出ればゲームを決める事が出来ます。
理論的には「藍川あかり(必要触媒1)」「火葬(必要触媒2)」なので、「周章狼狽」だけだとX=9で魔石が12枚必要になります。
「三尺秋水」を併用すれば、魔石8枚で達成する事が出来ます。
割りと強そうに見えますが、必要カードが4枚(3枚)と多く、「藍川あかり」か「火葬」に合わせて除去を撃たれると脆いのが弱点です。
決められればカッコイイ1キルコンボです。


・ミランダ
赤の任意触媒シリーズ。
このカードの能力は、支払った触媒に等しい点数のダメージを任意の相手ユニットに与えると言う物です。
青と緑は強化系で、赤は放出系なのは色の役割的な所が大きいのでしょう。
能力は強力無比で、MagMellでは珍しく1枚で多数交換可能なカードです。
全体バーンの「エクスプロージョン」と違い、「ミランダ」は相手のみに影響を与えるのが強い所です。
お互いに場が拮抗して膠着している状態でプレイ出来れば、1枚で盤面を打開する事ができます。
今後、赤と戦う場合は展開しない事、膠着した時はマジックカードで対処する事と攻撃してプレッシャーを与えるプレイングが重要になります。
逆に赤を使うプレイヤーは、安易に攻撃せず「ミランダ」を引くまで待つ事、「ミランダ」を引くまで盤面を維持するプランを考えなければいけません。
間違いなく環境に影響を与えるカードです。

・オフィーリア
未行動状態のユニットを攻撃できるルール捻じ曲げ系ユニット。
4コスト4/3なので、HP4まで処理する事が出来ます。
同じく4コストの火力「アクセルシューター」とは4点ダメージである事、対戦相手にもダメージを与えられる事と共通点があります。
オフィーリアの強みはユニットとしてクロックになる点で、単発火力には無いプレッシャーを与えながらゲームを進められます。
逆に欠点としては除去として確実では無い事、HP3と微妙な数値な事です。
ステータスが3/4だったら・・・(それだと火力併用で強すぎるのでしょう)
どちらを投入するかはデッキ次第ですが、割りと使いやすいユニットだと思うので、両方投入しても良いかもしれません。

・ゲオルギウム
赤の必要触媒3シリーズの「ゲオルギウム」。
6コスト6/6の大型ユニットで「ファッティくん①」なら一方的に倒す事ができます。
このユニットの能力は、戦闘でユニットを倒した時に未行動状態に戻ると言う物です。
チャンプブロックを許さず、盤面整理を行う事が出来るので、6点ダメージをばら撒く火力の様に使う事が出来ます。
本体のスペックが高いので2~3体巻き込めそうですし、上手く火力を併用すれば場持ちも良さそうです。
割りと強そうなので、赤単で活躍するカードになるかもしれません。

・ファイアスター
2コスト全体1点ダメージのマジックカードです。
「対狼トークン」カードになりかもしれないカード。
今後、HP1カードが増えてきた時に活躍する可能性を秘めています。

・コンセントレート
ターン中のあらゆる効果ダメージを+1するカード。
「スターコメット」の効果を2倍にしたり、「アクセルシューター」の火力を+2点上乗せたり出来ます。
例の「火葬」の死亡誘発バーンも強化されるので、「火葬」をキーカードにしたデッキに入るかもしれません。
「カードリッジリロード」から使うのも面白いかもしれません。
普通に使うとカード1枚分損しているだけなので、シナジーを考慮して投入しましょう。
カード単体で見た場合は、何も仕事をしないのでだいぶ弱いカードです。

・ライトニングボルト
必要触媒3の1コスト4点火力。
コストパフォーマンスは良い物の触媒の重さから展開が厳しくなる二面性を持っています。
軽さから早いデッキに使われる様に見えますが、実は「ファッティ」を利用する遅い赤デッキで活躍するんじゃないかと思っています。
遅いデッキならば必要触媒を無理なく払えますし、重いカードをプレイした隙を消す事が出来ます。
4点火力と言うのも除去出来るユニットの範囲が広く安心感がありますね。
赤がメインカラーの重めのデッキなら1~2枚投入すると面白いかもしれません。
逆に早いデッキの場合は、必要触媒を払えない可能性や同じタイミングで必要触媒を節約出来る「アクセルシューター」や「フレイムブラスト」があるので、投入した枚数だけ腐ると思います。
確かに軽いカードなのですが、このカードの必要触媒を払うと言う事は「藍川アカリ」や「ヴァニスタ・ゼアノート」等の優秀な速攻カードを使わない事になります。
勿論、重いデッキと同じく「後半戦で軽さを利用する」と言う事も考えられますが、それなら同じ必要触媒の「スターブレイカー」の方が優秀であり、ユニット限定の4点バーンを使う理由などありません。
このカードは、あくまで「大振りな動きをサポートする」カードであり、早いターンからユニット処理をするカードでは無いのです。

おわりに

雑な部分も多々ありますが、第3弾のカード評価をしてみました。如何でしたか?
恐らく第3弾の環境は「ミランダ」を使用したバーンデッキと、「ミランダ」に強く消耗戦で勝てる「青緑」系デッキに分かれると思います。
更に言うと「第3弾使ってみたい効果」により「ウィスカ・アリアンロッド」を採用した青単、「自家薬籠」を使った3色ロマンデッキなんかもありそうです。
ゲームに勝つ事を考えるなら「赤単」と「青絡み」のデッキに勝てる様な調整が必須になってくると思います。

「MagMell 4月杯」が4月28日に行われます。
是非、この大会で「第3弾」のカードを使ってみましょう!



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↑画像は真行寺 たつや先生のサイトが閉鎖時のものです。

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カードプレイヤーです。
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